四元數學習之用四元數旋轉向量
最近對四元數的學習又深入了一些,既然可以用四元數來表示三維物體的旋轉,那麼如何由乙個向量和四元數作用得到乙個旋轉後的向量呢?
上篇部落格講到了如何將四元數轉化為矩陣,這次其實是上一次的延伸,我們知道矩陣可以和向量進行相乘的,方法是將向量填充為四維齊次向量,然後4×4的矩陣左乘4×1的列向量,得到的是4×1的列向量,就是經過轉換後的向量,再去掉齊次即可。
接上面一篇部落格的論述,如果將四元數轉化為矩陣的話,看上去是這樣:
注意,上面的矩陣是行主序的,我們知道opengl的矩陣是列主序的。
將矩陣和乙個向量相乘,就會得到經過旋轉後的向量了。乘法過程非常簡單,這裡直接貼出**。
void quaternion::rotatevector( float vector ) const
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