之前的死亡黑屏一下就黑了,改一下加個漸變
在ui裡面做乙個漸變的動畫
還有乙個,當我們死了之後還能聽見ai在攻擊我們,這點也要改一下
其實就是加乙個判斷,如果目標角色的hp>0,才繼續攻擊。
然後還有乙個bug...當ai死了之後,躺在了地上,他還是有出拳打玩家的動作,這也要加乙個判斷
相對的,玩家死後也不能繼續攻擊,加乙個disable input
還有,當玩家沒有手持**時,也要有乙個死亡動畫
就是把找到**時候的操作複製乙份,加到沒有**的那條支線上,直接設定乙個死亡動畫就可以了
補上其他幾把**的受擊動畫
Ue4動畫蒙太奇
蒙太奇的部分其他用途包括 將複雜的一系列動畫串聯起來,讓它們成為乙個動畫。根據 或藍圖指令碼僅迴圈乙個或多個動畫中的特定部分。根據 或藍圖指令碼處理多個動畫的基於事件的切換。能夠將複雜的動畫序列分配到可在 或藍圖中切換的指定槽中。根據 或藍圖指令碼在各種動畫序列之間精確切換 元資料 meta dat...
UE4動畫功能整理
工欲善其事必先利其器,最近一段開始了對ue4動畫功能的系統性整理和學習。好在現在ue4的文件中文化已經開始了,有的文件是中文的,讀起來也輕鬆很多。當前使用的ue4版本為4.6.1。animblueprints animation composite skeletal controls physics...
UE4動畫匯入unity方法
從ue4資產操作匯出fbx,直接匯入unity角色的朝向不對 角色趴在地上走 ue4的座標是以z軸朝上,x朝前,y軸朝右,unity 的座標是以y軸朝上,z軸朝前,x軸朝右。只需將角色模型匯入blender等dcc軟體,原封不動的匯出 可能是dcc軟體在匯入fbx模型會重新計算座標 再匯入unity...