解決UE4自定義動畫節點無法打包的問題

2021-10-09 22:38:46 字數 707 閱讀 2117

在ue4中可以自定義動節點,實現相應的節點比較容易實現,網上有大量教程可供參考:

ue4 建立自定義動畫節點  

customanimationblueprintnode自定義動畫藍圖節點

方法大同小異,為了能夠快進入狀態,可以參考下面ue4自帶的動畫節點原始碼。

***\unrealengine-4.25\engine\source\editor\animgraph\classes\animgraphnode_modifybone.h

***\unrealengine-4.25\engine\source\editor\animgraph\private\animgraphnode_modifybone.cpp

***\ue_4.25\engine\source\runtime\animgraphruntime\public\bonecontrollers\animnode_modifybone.h

***\ue_4.25\engine\source\runtime\animgraphruntime\private\bonecontrollers\animnode_modifybone.cpp

但是,當你完成仿完自定義動畫節點會面臨匯出的問題,無法完成程式的打包,這是由於呼叫與editor相關的**導致的。有以下資源可解決此問題,但支援版本比較老舊不支援ue4.25版本。

結合以上兩個資料,對2進行了改進,解決了ue4.25自定義動畫節點無法打包的問題。

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