蒙太奇的部分其他用途包括:
將複雜的一系列動畫串聯起來,讓它們成為乙個動畫。
根據**或藍圖指令碼僅迴圈乙個或多個動畫中的特定部分。
根據**或藍圖指令碼處理多個動畫的基於事件的切換。
能夠將複雜的動畫序列分配到可在**或藍圖中切換的指定槽中。
根據**或藍圖指令碼在各種動畫序列之間精確切換
元資料(meta data) 這是可以隨資產儲存的元資料。元資料是從 anim meta data 類衍生的 blueprintable 類。這允許您將定製元資料新增到動畫資產(動畫序列、動畫蒙太奇、動畫合成和混合空間都受到支援)。在 c++ 中可以通過呼叫 getmetadata() 方法或對動畫蒙太奇使用 getsectionmetadata() 來查詢動畫資產中的資料。
UE4動畫功能整理
工欲善其事必先利其器,最近一段開始了對ue4動畫功能的系統性整理和學習。好在現在ue4的文件中文化已經開始了,有的文件是中文的,讀起來也輕鬆很多。當前使用的ue4版本為4.6.1。animblueprints animation composite skeletal controls physics...
UE4動畫匯入unity方法
從ue4資產操作匯出fbx,直接匯入unity角色的朝向不對 角色趴在地上走 ue4的座標是以z軸朝上,x朝前,y軸朝右,unity 的座標是以y軸朝上,z軸朝前,x軸朝右。只需將角色模型匯入blender等dcc軟體,原封不動的匯出 可能是dcc軟體在匯入fbx模型會重新計算座標 再匯入unity...
ue4玻璃材質 UE4 材質
本文中,我們將首先討論基於物理的渲染,什麼是材質域,什麼是材質,什麼是材質例項,什麼是主材質,我們將討論材質的一些建議和禁忌。最後,我們將了解一些材質概念,你可以將其用於各類專案中的材質。pbr 表示基於物理的渲染,基於物理的渲染意味著我們根據現實模擬光線,而不是根據主觀想法模擬光線。光線的最終效果...