UE4 材質 紋理

2022-09-15 08:03:10 字數 2195 閱讀 1032

pbr材質基本上是以下幾張紋理的「融合」

1.基本顏色 

2.normal 法線資訊,體現凹凸感

3.ao 環境光遮蔽 表面光線的遮蔽效果

4.roughness 粗糙度

5.metal 金屬度

關於尺寸,一般都是1:1,且是2的n次冪。

注意:可以不是1:1,但長寬一定要是2的n次冪。

原因: 因為ue4使用mipmap(多級漸進式紋理)進行優化,為紋理生成多張縮小兩倍的紋理,優化效能和遠距離視覺表現(如512*512、256*256、128*128).

可以把下面這個調成nomipmaps關掉這個功能

紋理壓縮格式

匯入貼圖的時候,不管原始檔什麼格式,是否壓縮,在ue4裡都會被預設的壓縮(或擴容)成同樣的大小。

壓縮的設定如下:

比較常用的,第乙個預設

第二個法線

第三個mask,只保留灰度圖可用

偶爾用到hdr

其餘的都不是很常用

灰度調整與伽馬矯正

因為人眼對亮度的感知和物理功率不成正比,而是冪函式的關係,這個函式的指數通常為2.2,稱為gamma值。

打個比方,功率為50%的灰色,人眼實際感知亮度為

而人眼認為的50%中灰色,實際功率為

所以rgb中的灰度值,為了考慮到較小的儲存範圍(0~255)和較平衡的亮暗部比例,所以需要進行gamma校正,而不是直接對應功率值,因此rgb值rgb顏色值不能簡單直接相加,而是必須用2.2次方換算成物理光功率後才能進行下一步計算。

修正:第一種方法,把貼圖的srgb關掉,

然後調整為線性

第二種方法:

直接改為masks

前向渲染和延遲渲染

前向渲染是先進行燈光和光柵化的計算,在進行深度檢測   缺點:要求燈光不能太多

延遲渲染是先進行深度檢測,再進行燈光和光柵化的計算    缺點:因為需要額外分配一塊g記憶體,所以會更加占用資源

一般的渲染過濾:

第一步,距離剔除  忽略掉與攝像機距離超過一定數值的物體

第二步,視錐剔除  忽略掉視錐以外的物體

第三步,遮蔽剔除  檢測每個模型的可見性

第四步,深度檢測  檢測處理部分被遮擋的物體

因為延遲渲染是 先做了深度檢測,再進行光柵化,所以如果材質半透明的話會出現問題。這也是延遲渲染中半透明實現起來困難的原因。

可以在lightingmode裡面單獨設定前向渲染

兩個半透明物體的排序問題

深度測試測試的是座標,所以如果乙個大球乙個小球他們的位置相同,會隨機挑乙個當前面的。

強制渲染排序

手動調整渲染排序,找到rendering,

把外面的調到1,裡面的預設是0,所以不論在哪個視角,都會優先渲染優先順序更高的物體。只有當十分確定物體1一定要比物體2渲染的早才能使用該設定。

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