**:工欲善其事必先利其器,最近一段開始了對ue4動畫功能的系統性整理和學習。好在現在ue4的文件中文化已經開始了,有的文件是中文的,讀起來也輕鬆很多。
當前使用的ue4版本為4.6.1。
animblueprints
animation composite
skeletal controls
physics-based animation
基於物理的動畫,可以對骨架中的部分骨骼開啟物理模擬。不過要正常的開啟物理模擬需要為物體指定物理資源。
ik
ik的作用相信玩過相關遊戲的童鞋都比較清楚,簡單的來說就是用腳來控制大腿的感覺。通過腳、手的位置來逆向的沿著骨架調整動畫。其作用是讓動畫變得更加真實,和骨骼控制相配合即可。需要用到時參照官方的示例即可。
animation retargeting
就是將動畫共享給其他模型,減少動畫製作的成本。主要分為兩種形式,一種是在骨骼相同的模型之間使用相同的動畫。另一種是通過rig這個中介軟體使得骨骼結構不同的模型得以使用共享的動畫。rig的原理類似於對骨骼進行對映,相對的同骨骼架構本身就是可以共享動畫的。這個部分相對簡單,需要實際應用時參照官方文件操作即可。
animation notifications
animation curves
通過曲線來對變形動畫動畫的數值進行更改和控制。
animmontage
root motion
blend space
additive animations
在其屬性layersetup中進行指定:
就可以實現只將射擊動畫傳遞到上半身。詳細的實現可參照文件。
aim offset
aim offset是用來實現多方向瞄準的動畫混合。和其他的動畫混合一樣,需要提供面向各個方向瞄準的動畫作為blend的基礎。官方的示例中演示了如何從動畫中通過刪除幀數來生成這些動畫的過程。
得到上面那些動畫之後,給每乙個動畫指定additive settings為正射的動畫即可新建aim offset了。
操作模式是blend通用的。
socket
通過在骨骼上附加socket,可以使得額外的物體可以附加在骨骼上。
總體而言,ue4提供的動畫工具都是比較直觀明了的。主要的概念也就上面總結的這些,有需要具體使用時再詳細的參照文件進行實現。操作過兩三遍之後應該就能熟練掌握了。
分類: unreal engine 4
Ue4動畫蒙太奇
蒙太奇的部分其他用途包括 將複雜的一系列動畫串聯起來,讓它們成為乙個動畫。根據 或藍圖指令碼僅迴圈乙個或多個動畫中的特定部分。根據 或藍圖指令碼處理多個動畫的基於事件的切換。能夠將複雜的動畫序列分配到可在 或藍圖中切換的指定槽中。根據 或藍圖指令碼在各種動畫序列之間精確切換 元資料 meta dat...
UE4動畫匯入unity方法
從ue4資產操作匯出fbx,直接匯入unity角色的朝向不對 角色趴在地上走 ue4的座標是以z軸朝上,x朝前,y軸朝右,unity 的座標是以y軸朝上,z軸朝前,x軸朝右。只需將角色模型匯入blender等dcc軟體,原封不動的匯出 可能是dcc軟體在匯入fbx模型會重新計算座標 再匯入unity...
UE4簡單功能 C 小功能
基本思路 通過名字enum名查詢到對應的enum,然後呼叫對應函式,粗暴且效率不高,勝在邏輯簡單。enum轉fstring template forceinline fstring enum2string const fstring name,tenum value return enumptr g...