使用乙個actor控制乙個攝像機actor
設定乙個pawn類,並且設定該pawn預設受控;
#pragma once
#include
"coreminimal.h"
#include
"gameframework/pawn.h"
#include
"gameframework/springarmcomponent.h"
#include
"camera/cameracomponent.h"
#include
"pawnwithcamera.generated.h"
uclass()
class
mycontroller_api apawnwithcamera :
public apawn
;#include
"pawnwithcamera.h"
// sets default values
apawnwithcamera::
apawnwithcamera()
// called when the game starts or when spawned
void apawnwithcamera::
beginplay()
// called every frame
void apawnwithcamera::
tick
(float deltatime)
else
zoomfactor = fmath::clamp<
float
>
(zoomfactor,
0.0f
,1.0f);
// 基於zoomfactor來混合相機的視域和彈簧臂的長度
camera-
>fieldofview = fmath::lerp<
float
>
(90.0f
,60.0f
, zoomfactor)
; springarm-
>targetarmlength = fmath::lerp<
float
>
(400.0f
,300.0f
, zoomfactor);}
//如果按下了放大按鈕則放大,否則就縮小
else
zoomfactor = fmath::clamp<
float
>
(zoomfactor,
0.0f
,1.0f);
//clamp限制zoomfactor的範圍在0~1之間
// 基於zoomfactor來混合相機的視域和彈簧臂的長度
camera-
>fieldofview = fmath::lerp<
float
>
(90.0f
,60.0f
, zoomfactor)
;//lerp線性插值,從90~60之間的值和速率進行乙個混合,得到乙個結果(操縱的視野)
springarm-
>targetarmlength = fmath::lerp<
float
>
(400.0f
,300.0f
, zoomfactor);}
//選擇actor的偏轉,這樣將會旋轉相機,因為相機附著於actor
// 選擇相機的傾斜,但對其進行限制,這樣我們將總是向下看
// 基於"movex"和 "movey"軸來處理移動}}
// called to bind functionality to input
void apawnwithcamera::
setupplayerinputcomponent
(uinputcomponent* playerinputcomponent)
// 輸入函式
void apawnwithcamera::
moveforward
(float axisvalue)
void apawnwithcamera::
moveright
(float axisvalue)
void apawnwithcamera::
pitchcamera
(float axisvalue)
void apawnwithcamera::
yawcamera
(float axisvalue)
void apawnwithcamera::
zoomin()
void apawnwithcamera::
zoomout()
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stat unit整體幀長 遊戲執行緒時長 渲染執行緒時長 gpu 時長。stat fps幀數。r.setres 1920x1080f 螢幕解析度 r.screenpercentage 30 300 清晰度 fullscreen 全屏 quit 退出遊戲 show collision 碰撞盒 sta...
UE4版本控制
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