還是《game.programming.patterns》一書中對觀察者模式的個人理解,慣例看一下菜鳥教程的描述:
觀察者模式應用的也比較多了,各大框架中的訊息/通知/事件(叫法多樣),很多就是用的觀察者模式,或者在此基礎上結合多種設計模式 ··· ···
實現:玩家在橋上失足掉入河中,達成成就~ (233333)
public enum actorevent
//角色基類
public class actor
//觀察者基類(通知/訊息/事件)
public abstract class observer
//觀察者鍊錶節點
public class observernode
//建構函式
public observernode(observer relatedonserver)
}//被觀察者基類
public class subject
//新增觀察者節點, 將其插入到鍊錶的首位, 這樣被觀察者依次給觀察者通知時, 會與新增順序相反
//如果將新加項新增到鍊錶末位, 需要遍歷整個鍊錶直到最末位, 效率相對較慢
//如果各個觀察者之間不存在耦合, 通知的先後順序不會發生任何影響
public void addobserver(observernode node)
//刪除觀察者節點, 刪除操作需要遍歷整個鍊錶, 顯然這種操作不夠優雅, 可以嘗試雙向鍊錶~
public void deleteobserver(observernode node)
//如果要刪除項不在首位, 遍歷鍊錶
observernode curnode = head;
while (curnode != null)
curnode = curnode.next;}}
//刪除所有觀察者節點
除了迴圈刪除引用, 還可以定義一條特定的notify通知, 需要刪除是通知觀察者, 觀察者自行登出
public void deleteallobserver()
head = null;
}//通知觀察者
protected void notify(actor actor, actorevent actorevent)}}
//成就, 觀察者
public class achievements
void unlock(actorevent actorevent)
bool ishero(actor actor)
}//物理系統, 被觀察者
public class physics : subject
}
設計模式之觀察者模式
首先說了乙個自己的小例子吧,前兩天我的乙個朋友來找我玩,因為路途比較遠,我需要知道他的位置,然後安排好時間去接他,那麼在這個例子中,我就是乙個觀察者,需要時時刻刻觀察他的位置,我的朋友就是乙個被觀察者。那麼需要知道我朋友的位置,就有兩種方式,第一,我自己打 問,第二,我的朋友告訴我,下面我們來看看這...
設計模式之觀察者模式
一 作用 讓多個觀察者監視某一物件的變化,如果物件變化,則通知所有觀察者。二 例子 抽象主題類 public abstract class subject 移除觀察者 public void detach observer observer 向觀察者 們 發出通知 public void notif...
設計模式之觀察者模式
觀察者模式的定義是 定義物件間的一種一對多的依賴關係。當乙個物件的狀態發生變化時,所有依賴它的物件都會得到通知並自動更新 報社跟讀者的例子 我們用報社和讀者之間的關係來模擬觀察者模式。包含以下主體 報社 news office 讀者介面 reader 具體讀者 reader 二逼青年 reader ...