設計模式之觀察者模式 Observer

2021-08-29 23:44:05 字數 1406 閱讀 3398

還是《game.programming.patterns》一書中對觀察者模式的個人理解,慣例看一下菜鳥教程的描述:

觀察者模式應用的也比較多了,各大框架中的訊息/通知/事件(叫法多樣),很多就是用的觀察者模式,或者在此基礎上結合多種設計模式 ··· ···

實現:玩家在橋上失足掉入河中,達成成就~ (233333)

public enum actorevent

//角色基類

public class actor

//觀察者基類(通知/訊息/事件)

public abstract class observer

//觀察者鍊錶節點

public class observernode

//建構函式

public observernode(observer relatedonserver)

}//被觀察者基類

public class subject

//新增觀察者節點, 將其插入到鍊錶的首位, 這樣被觀察者依次給觀察者通知時, 會與新增順序相反

//如果將新加項新增到鍊錶末位, 需要遍歷整個鍊錶直到最末位, 效率相對較慢

//如果各個觀察者之間不存在耦合, 通知的先後順序不會發生任何影響

public void addobserver(observernode node)

//刪除觀察者節點, 刪除操作需要遍歷整個鍊錶, 顯然這種操作不夠優雅, 可以嘗試雙向鍊錶~

public void deleteobserver(observernode node)

//如果要刪除項不在首位, 遍歷鍊錶

observernode curnode = head;

while (curnode != null)

curnode = curnode.next;}}

//刪除所有觀察者節點

除了迴圈刪除引用, 還可以定義一條特定的notify通知, 需要刪除是通知觀察者, 觀察者自行登出

public void deleteallobserver()

head = null;

}//通知觀察者

protected void notify(actor actor, actorevent actorevent)}}

//成就, 觀察者

public class achievements

void unlock(actorevent actorevent)

bool ishero(actor actor)

}//物理系統, 被觀察者

public class physics : subject

}

設計模式之觀察者模式

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