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本篇文章是介紹在遊戲開發過程中,常用的物理元件(box collider,rigidbody等)介紹一些基本的作用,和一些需要規避的地方。
box collider形狀類似於箱子,所以也經常使用在地板,牆壁,坡道上;也是組合碰撞器用的最多的一種。
屬性功能
is trigger
如果啟用,此碰撞器用於觸發事件,並被物理引擎忽略。
material
物理材料,確定與他們互動的方式
center
碰撞器在物體空間種的位置
size
碰撞器尺寸的大小
膠囊形碰撞器實際上是通過乙個圓柱連線的兩個球體,可以通過height和radius調節我們需要的形狀。
屬性功能
radius
碰撞器的半徑
height
碰撞器的高度
direction
膠囊體縱方向的軸
網格碰撞器需要乙個網格,會根據這個網格來建立碰撞器。該碰撞器的碰撞檢測會比其他的碰撞器更加準確,標記convex
也會與其他碰撞器發生碰撞。
屬性功能
convex
勾選之後會啟動convex
, 此網格碰撞器可以與其他碰撞器發生碰撞
網格碰撞器會更好的契合模型的形狀,可以得到更加精準的碰撞,同時效能的消耗也是需要注意的地方;慎用,如果只能使用mesh collider,那麼我們可以在import settings
中禁用normals
物理系統不需要。
mesh collider限制:
球形碰撞器常用語球狀物體。
可以通過半徑來調整大小,除了應用與球狀物體,還可以應用於掉落的巨石和其他需要滾動的物體。
輪胎形碰撞器主要應用於車輛。它具有內建的碰撞檢測,車輪物理學和基於滑動的輪胎摩擦模型。
屬性功能
mass
質量radius
半徑wheel damping rate
施加在輪胎上的阻力值
suspension distance
車輪懸架的最大伸展距離;懸架總是通過y軸向下延伸
center
車輪中心
suspension spring
懸架試圖通過增加彈簧和阻尼力來達到target position
spring
更大的值使懸架更快地到達目標位置
damper
減緩懸架速度。數值越大,懸架彈簧的移動速度越慢
target position
懸架的距離沿懸架距離。1對映到完全擴充套件的懸架,0對映到完全壓縮的懸架。預設值是0.5,這與普通汽車的暫停行為相匹配。
forward/sideways friction
當車輪向前和側向滾動時的輪胎摩擦特性
輪子的碰撞檢測是通過從中心向下投射通過區域性y軸的光線來執行的。車輪有乙個半徑,可以根據懸架距離向下延伸。車輛通過使用不同屬性的指令碼進行控制:motortorque,braketorque和steerangle。
輪對撞機使用基於滑動的摩擦模型來與其他物理引擎分開計算摩擦。這允許更真實的行為,但也會導致車輪碰撞器忽略標準的物理材料設定。
轉動輪胎的時候最好不要轉動碰撞器,而是找到乙個與碰撞器分開的物體來模擬車輪的轉動。
屬性功能
terrain data
地形資料
enable tree colliders
樹木的碰撞器將會啟用
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