說明:較比於源專案,我自行做了如下設定
使用方法:
實現用途:
使用方法:
實現用途:
使用方法:
use limits:是否使用角度限制.若使用則鉸鏈關節旋轉到限制角度後就停止.引數包含lower angle及upper angle
實現用途:
使用方法:
use limits:是否使用距離限制,限制滑塊兩端的距離.也就是說,connected anchor錨點始終在lower translation和upper translation兩端內,就在這樣乙個範圍內進行滑動.
實現用途:
使用方法:
use motor:是否使用馬達.若使用,則可實現自動旋轉
實現用途:
備註:在demo2場景下還有乙個wheel joint2d的例項,詳細配置過程不再贅述
unity2D關節筆記
distance joint 2d 距離關節 重複部分不重覆記錄 用來限制兩物體的距離,可以根據其物理特性做旋轉運動。擺錘 enable collision 被關節連線的兩個物體是否能相互碰撞。connected rigid body 附加關節的物體所要連線的另一物體。auto configure ...
unity2d 物理引擎Effector2D
pointeffector2d,模擬2d排斥與吸引效果。su ceeffector2d,模擬2d物體表面方向力。areaeffector2d,模擬2d物體內部乙個方向力。platformeffector2d,模擬2d 物體平台的方向通過性。buoyancy effector2d,模擬2d浮力效果。帶...
Unity2D 渲染層級
渲染層級 camera 攝像機 depth 值越高物體越在上面 在同乙個camera中 sorting layer 越在下面的sorting layer 越在上面 例如 player 層物體顯示在default層物體的上面 最後 order in layer 誰的數值大,誰在上方 一般設計思路 第一...