首先,我們將把hooke定律寫euler方法結合在一起找到新座標、加速和速度。
hooke定律是f=kx,這裡的f是指由水流產生的力(記住,我們將把水體表面模擬為水流),k是指水流的常量。x則是位移。我們的位移將成為每乙個節點的y座標減去節點的基本高度。
下一步,我們將加入乙個與力的速度成比例的阻尼因素來削弱力
unity3d 編寫**例如以下:
for (int i = 0; i < xpositions.length ; i++)
euler方法非常easy,我們僅僅要向速度加入加速,向每幀座標新增速度。
注:我僅僅是如果每乙個節點的質量為1,但你可能會想用: 1
accelerations[i] = -force/mass;
如今我們將創造波傳播。下面節點是依據michael hoffman的教程調整而來的: 1
2float leftdeltas = new float[xpositions.length];
float rightdeltas = new float[xpositions.length];
在此。我們要創造兩個陣列。針對每乙個節點,我們將檢查之前節點的高度,以及當前節點的高度,並將二者區別放入leftdeltas。
之後。我們將檢查興許節點的高度與當前檢查節點的高度,並將二者的區別放入rightdeltas(我們將乘以乙個傳播常量來新增全部值)。
for (int j = 0; j < 8; j++)
if (i < xpositions.length – 1)
} }
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