一、layer和weight 的概念
動畫層和layermask沒有關係,它是乙個只和動畫有關的東西。這也是unity本身的一套東西,別的引擎上沒有層的概念,正因為這個動畫系統在unity裡面很靈活,有人說已經有animator,沒有人用舊版的動畫系統了,其實不然,animator就像一套編好的動畫系統,而animation都是用**控制很靈活,所以很多公司根本沒用animator.言歸正傳,層和權重是分不開的。
二、附加動畫(additive)
附加動畫會節省很多任務作量,比如我們現在有move和idle,我們現在要新增能在move或idle的時候同時攻擊的這樣乙個動畫,如果沒有附加動畫的話,那麼美術就要做兩個動畫。乙個是idle的時候的攻擊動畫,乙個是move的時候的攻擊動畫。但是有了附加動畫只需要做乙個上半身的攻擊動畫就行了,然後我們設定這個攻擊動畫的blendmode型別為additive,然後設定層為最高層,防止被其他動畫層覆蓋。這個樣我們就可以在move或idle的時候進行攻擊
Unity動畫系統 動態新增動畫事件
聽起來是不是很簡單?年輕!我一開始也是這麼認為的,後來發現這個專案使用的是dll類庫。結構如下圖 其中,rowingui是控制ui的指令碼,game是遊戲介面邏輯。game中包含rowingui的引用,可以訪問到rowingui中的類。我們的ui使用的是這樣的結構,直接把3d模型放到ui介面來顯示。...
Unity 第10章 Mecanim動畫系統
分類 unity c vs2015 建立日期 2016 05 02 一 簡介 unity提供了兩種動畫系統 一種是早期版本提供的舊版 legacy 動畫系統,舊版本 legacy 以後將逐步被淘汰掉並在新版中不再支援。另一種是mecanim動畫系統,這是建議使用的新版動畫系統。如果你是初學者,就不要...
Unity動畫事件
動畫事件新增 var clip new animationclip clip,動畫剪輯儲存基於動畫的關鍵幀。這裡新建動畫剪輯 clip.setcurve typeof material color.a animationcurve.easeinout 0,1,5,0 給動畫指定曲線乙個特殊的屬性。s...