observer pattern
:定義了物件之間的一對多的依賴,這樣一來,當乙個物件的狀態改變時,它的所有依賴者都會收到通知並自動更新。
類似的思想在遊戲中體現很多,比如
ogre
中的listener
(監聽者)和
hooker
(鉤子),都是通過註冊或者繫結到乙個狀態體上,當狀態體的關注資料變化**這個「觀察者「。
oo程式設計的乙個重要原則就是松耦合的使用,這樣可以使程式更加的又彈性,更能應對變化。觀察者模式就是乙個典型的松耦合,觀察者和主題分別只暴露了非常少的介面,雙方對於彼此可以說完全不知道對方的內部實現,只呼叫介面就可以。
輸入的結果如下:
1th change:
hpobserver report: hp = 10
hpobserver report: mp = 10
2nd change:
hpobserver report: mp = 10
關鍵字:一對多,註冊,登出,通知,松耦合
上面實現了乙個簡單的遊戲物件屬性變化時的觀察者呼叫,下面的**用來簡單的測試:
設計模式之觀察者模式
首先說了乙個自己的小例子吧,前兩天我的乙個朋友來找我玩,因為路途比較遠,我需要知道他的位置,然後安排好時間去接他,那麼在這個例子中,我就是乙個觀察者,需要時時刻刻觀察他的位置,我的朋友就是乙個被觀察者。那麼需要知道我朋友的位置,就有兩種方式,第一,我自己打 問,第二,我的朋友告訴我,下面我們來看看這...
設計模式之觀察者模式
一 作用 讓多個觀察者監視某一物件的變化,如果物件變化,則通知所有觀察者。二 例子 抽象主題類 public abstract class subject 移除觀察者 public void detach observer observer 向觀察者 們 發出通知 public void notif...
設計模式之觀察者模式
觀察者模式的定義是 定義物件間的一種一對多的依賴關係。當乙個物件的狀態發生變化時,所有依賴它的物件都會得到通知並自動更新 報社跟讀者的例子 我們用報社和讀者之間的關係來模擬觀察者模式。包含以下主體 報社 news office 讀者介面 reader 具體讀者 reader 二逼青年 reader ...