某天,群裡朋友聊天,提到遊戲怎樣才能留住玩家,一位朋友說:要讓使用者玩得爽。
玩得爽,很直白的表述,簡單粗暴,但是什麼叫玩得爽呢?
當今市面上,遊戲越來越多,玩家也不再像以往那樣,憋個10分鐘,在新手村串門一遍鄰居親戚後,鋪墊下情感,才來體驗核心玩法。
很多輕量的遊戲,一上來就是最核心的玩法。
那對於這類遊戲,怎麼提公升留存?
今天看到一篇文章,提到「峰值體驗」這個詞。
遊戲上線後,前期最關鍵就是留存,擺在遊戲策劃面前的第一座大山就是次留。
只有留存保障好了,專案才有未來。
有人認為提高留存,要靠更多的遊戲內容。
所以不少遊戲上線後,專案組就跟打了雞血一樣,高頻更新,增加新玩法新內容……當然,這也沒錯,只不過,增加內容帶來的提公升,更多是長線的留存。
舉個例子:比如聽歌,當你聽到一首很喜歡的歌曲時,是什麼促使你第二天繼續聽?
肯定不是歌曲內容的增加。因為不論今天聽或者明天聽,這首歌永遠都是相同的詞和相同的調,而你只是為了在相同的詞調裡感受而已。
最後,這款遊戲的次留提高到了55%。
在此期間,開發團隊所做的,只是打磨已有的玩法,讓使用者體驗起來更興奮,造成更深刻的印象,除此以外,沒有增加關卡、也沒有豐富遊戲內容。
高峰和結尾的體驗,決定了我們對某件事的評價。同樣的,在遊戲體驗裡,讓玩家印象最深刻的也是峰值體驗和最終體驗。
想要提公升次留,就得讓它的體驗更加令人興奮,因為這給使用者帶來的記憶最深刻。
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