我是醬油,這是第103期文章
你好,我剛做新人數值實習乙個星期,每天做的都是配表工作,我想要盡快加入新遊戲的研發,我還需要做哪些方面的努力?這是很多新人同學入職後都會遇到的問題:渾身勁兒沒處使。好不容易等來了乙個任務,結果又是不重要的活兒。想快速成長是好事,但職場上不一定適合對上級開口。聊不好,還被落下個「眼高手低、不夠務實」的評價,就有點虧了。
大家可能覺得主策都是性情很成熟的人,其實不然。遊戲是乙個很年輕的行業,有些策劃從業者在沒有經歷足夠的打磨,帶著稜角就坐上了主策的位置。
曾經有朋友因為跟主策配合不了而離職,因為他的主策是一位非常有性格的人,審核下屬的方案,永遠只有「可以」和「不行」兩種答案。那這就讓做下屬的很為難了,方案不過時,連錯在哪都不知道。
回到主題,這位網友要怎麼做呢?
俯瞰全域性,調整心態。
遊戲策劃的任務,可以分為4個檔次:
1、新手任務
低難度的體力活,只要認真就不會出錯。
2、初級任務
上級已有具體方案,你去寫成詳細文件。
3、中級任務
上級知道方向是哪兒,你負責確定方案。
4、高階任務
連上級都沒有方向,你去尋找正確方向。
網友@包身工目前在新手任務環節,咱們來聊聊這個環節的重要性:
1、任務小。有足夠的時間熟悉專案和人事。
2、難度低。不易犯錯,不至於惹上麻煩。
那怎麼在這個環節做得更好呢?
1、認真配表,這是根基
不要出錯、不要出錯、不要出錯,重要的事情說三遍。所有配表提交,務必自己起伺服器體驗一遍。別因為粗心導致遊戲體驗時異常,或者連伺服器都起不來,那就說不過去了。
2、以玩家角度深度體驗遊戲
把自己變成遊戲高玩,感受各階段使用者的感受。在能承受的範圍內,淺坑自己充值,深坑就上測試服。錢是聰明的,它會讓人知道什麼是「值得」和「不值得」。
每體驗完乙個階段,用數值變化來論證遊戲感受是否符合預期。必要的時候,找主策獲取相關的遊戲使用者資料,進一步驗證結論。
3、翻看策劃歷史文件,適當請教前輩
很多人不屑這事,認為這是別人寫好的,也開發出來了,沒什麼意思。但這些是學習資料,學學文件結構、策劃用語、設計思路……所有的策劃案都經過主策審核,這些就是主策的風格。
在閱讀文件時,難免會有疑問需要請教他人。適當的麻煩別人,又可以拉近彼此之間的舉例,熟悉業務也解決了人際生疏問題。
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