「在物件間定義一種一對多的依賴關係,以便當某物件的狀態改變時,與它存在依賴關係的所有物件都能收到通知並自動進行更新」(摘自《遊戲程式設計模式》)成就系統
我們不可以將成就判定**寫在上述中的角色類、物理引擎上。 這就到了觀察者模式大顯身手的時候了。
其實這是可行的,但這種設計方法是糟糕的,會照成**的不可維護觀察者:被觀察者:(以從橋上墜落為例)class observer
//成就系統
class achievements : public observer
}private:
void unlock(achievement ach)
bool heroisonbridge_;
}
存在問題class subject
void removeobserver() {}
void notityall() {} //遍歷並傳送
}//從橋上墜落涉及到物理系統
class physics : public subject
太多的動態記憶體分配
鏈式observer代替陣列observer
void addobserver() {}
void removeobserver() {}
void notityall() {} //遍歷並傳送
private:
observer* head_;
}class observer
private:
observer* next_;
}void subject::addobserver(observer* observer)
void subject::removeobserver(observer* observer)
observer* current=head_;
//鍊錶遍歷
while(current!=null)
current=current->next;
}}void subject::notify(const entity& entity,event event)}
餘下的問題
總結
知識點全部源於《game programming patterns》,中文名《遊戲程式設計模式》設計模式之觀察者模式
首先說了乙個自己的小例子吧,前兩天我的乙個朋友來找我玩,因為路途比較遠,我需要知道他的位置,然後安排好時間去接他,那麼在這個例子中,我就是乙個觀察者,需要時時刻刻觀察他的位置,我的朋友就是乙個被觀察者。那麼需要知道我朋友的位置,就有兩種方式,第一,我自己打 問,第二,我的朋友告訴我,下面我們來看看這...
設計模式之觀察者模式
一 作用 讓多個觀察者監視某一物件的變化,如果物件變化,則通知所有觀察者。二 例子 抽象主題類 public abstract class subject 移除觀察者 public void detach observer observer 向觀察者 們 發出通知 public void notif...
設計模式之觀察者模式
觀察者模式的定義是 定義物件間的一種一對多的依賴關係。當乙個物件的狀態發生變化時,所有依賴它的物件都會得到通知並自動更新 報社跟讀者的例子 我們用報社和讀者之間的關係來模擬觀察者模式。包含以下主體 報社 news office 讀者介面 reader 具體讀者 reader 二逼青年 reader ...