現在有這樣乙個場景,需要給乙個人穿不同風格的衣服,那在物件導向的思想下應該怎麼寫呢
class
person
public
void
show()
}
abstract
class
finery
class
tshirts
extends
finery
}class
pants
extends
finery
}
public
static
void
main
(string[
] args)
但這樣寫缺點就是把每個服飾內部執行的過程都暴露在外,就好像是在大庭廣眾之下穿衣服,而且不能把所需要的功能按正確的順序串聯起來進行控制,這就用到了裝飾模式。
裝飾模式:動態地給乙個物件新增一些額外的職責,就這增加功能來說,裝飾模式比生成子類更加靈活。
class
person
public
void
show()
}
}
```
class
tshirts
extends
finery
public
tshirts()
@override
public
void
show()
}class
pants
extends
finery
public
pants()
@override
public
void
show()
}
public
static
void
main
(string[
] args)
裝飾模式是為已有的功能動態的新增更多功能的一種方式,有效的把類的核心職責和裝飾功能區分開,讓裝飾功能具有通用性,讓核心職責沒有變化,就像一輛車的牌子只能是一種,這就是它的核心職責,但它可以換座椅,換外殼,這就是它的裝飾功能。
意圖:動態地給乙個物件新增一些額外的職責。就增加功能來說,裝飾器模式相比生成子類更為靈活
例如:如果想給a類新增乙個功能,就要繼承a類並新增新的功能,如果要再新增乙個功能就要再繼承,而且功能的順序也不能很靈活的控制,所以利用裝飾模式就可以很好的避免這個問題。
設計模式之裝飾設計模式
1.目的 動態擴充套件類的行為 開閉原則 對擴充套件開放,對修改關閉 2.要點 裝飾類和被裝飾類都實現同乙個介面或者繼承同乙個類 3.具體實現 被裝飾元件介面 被裝飾元件實現類實現 抽象類構建被裝飾元件實現被裝飾元件介面 裝飾類繼承抽象類 裝飾類 重寫抽象類方法 裝飾 4.例項 被裝飾類介面 pub...
設計模式之裝飾模式
有時如果需要對某乙個類增加乙個功能,可以使用繼承來實現。但是如果想要只是對某乙個物件來增加一項功能,則可能會用到裝飾模式。裝飾模式的主要作用是動態的給某乙個物件新增某些功能。如果此時使用繼承來新增功能時,會產生大量的子類,導致難以維護。裝飾模式的簡要類圖如下 其中 component為待增加功能 即...
設計模式之裝飾模式
template pattern 即模板模式 核心思想 產品不變的部分首先實現,將易變的部分抽象出來供子類完成。例如 一雙運動鞋大體製作流程各廠家基本一致,但是各環節實現細節可有些不一樣,不一樣的部分抽象出來讓不同廠家實現。即先有個框架,細節交給不同廠家實現 程式設計例項 趙本山小品中提到的將大象裝...