這種型別的設計模式屬於建立型模式。
意圖:將乙個複雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以建立不同的表示。主要解決:主要解決在軟體系統中,有時候面臨著」乙個複雜物件」的建立工作,其通常由各個部分的子物件用一定的演算法構成;由於需求的變化,這個複雜物件的各個部分經常面臨著劇烈的變化,但是將它們組合在一起的演算法卻相對穩定。
適用場景:一些基本部件不會變,而其組合經常變化的時候。
例如:去肯德基,漢堡、可樂、薯條、炸雞翅等是不變的,而其組合是經常變化的,生成出所謂的」**」。
建造者模式
非建造者模式inte***ce
item
class
burger
implements
item
@override
public float price()
}class
colddrink
implements
item
@override
public float price()
}class
chips
implements
item
@override
public float price()
}class
meal
public float getcost()
return cost;
}public void showitems()
}
}abstract
class
builder
class
mealbuilder
extends
builder
@override
public meal setmeal(list
itemlist)
}class
director
public meal getmealb()
} public
class
client
}
總結inte***ce
item
class
burger
implements
item
@override
public float price()
}class
colddrink
implements
item
@override
public float price()
}class
chips
implements
item
@override
public float price()
}class
meal
public float getcost()
return cost;
}public
void showitems()
}
}public
class
client
}
四個要素產品類:一般是乙個較為複雜的物件,也就是說建立物件的過程比較複雜,一般會有比較多的**量。在本類圖中,產品類是乙個具體的類,而非抽象類。實際程式設計中,產品類可以是由乙個抽象類與它的不同實現組成,也可以是由多個抽象類與他們的實現組成。抽象建造者:引入抽象建造者的目的,是為了將建造的具體過程交與它的子類來實現。這樣更容易擴充套件。一般至少會有兩個抽象方法,乙個用來建造產品,乙個是用來返回產品。
建造者:實現抽象類的所有未實現的方法,具體來說一般是兩項任務:組建產品;返回組建好的產品。
導演類:負責呼叫適當的建造者來組建產品,導演類一般不與產品類發生依賴關係,與導演類直接互動的是建造者類。一般來說,導演類被用來封裝程式中易變的部分。
優點
使得建造**與表示**分離,由於建造者隱藏了該產品是如何組裝的,所以若需要改變乙個產品的內部表示,只需要再定義乙個具體的建造者就可以了。
缺點
如內部變化複雜,會有很多的建造類。
設計模式 建造者模式
在gof的23種設計模式中對builder pattern的定義是 將乙個複雜物件的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以建立不同的表示。從程式角度來說,就是在基類定義某種事物建立的過程或業務流程,在子類進行重寫或是使用基類方法。這樣建立出來的例項不會因為過程或流程的丟失而使業務失敗。舉例來說,...
設計模式建造者模式
今天看了乙個設計模式。總結下,以免忘了。如何引入建造者模式的呢?作者舉了個例子。建造小人。當然需要 頭,左手,右手,左腳,右腳,軀幹。建造的過程使用 使用類裡面的方法就行了。但是如果需要乙個胖的小人,乙個瘦的小人呢?就需要重新構造乙個胖人類,乙個瘦人類。當然 使用者還需要自己處理構造的過程。這樣 就...
設計模式 建造者模式
定義 將乙個複雜的物件的構建與它的表示分離,是的同樣的構建過程可以建立不同的表示。包括的要素 1 產品類 2 抽象建造者或者介面 3 建造者 4 導演類 建造者模式的優點 首先,建造者模式的封裝很好,使用建造者模式可以有效地封裝變化,注意在使用建造者模式的場景中,一般產品類和建造者介面是比較穩定的,...