使用場景:如果乙個事物基本流程不變,但是裡面具體實現的方法總是變化則使用建造者模式
優點:各個模組之間互相不影響,容易擴充套件
組成1.builder(抽象建造者)抽象的方法
2.concretebuilder(具體建設者)具體的方法
3.product(產品類)複雜物件
4.director(導演類)呼叫建造者建造複雜物件
個人總結本人的創造習慣
1.建立複雜物件,各種屬性和方法
2.建立抽象建造者,根據複雜物件建立(一般抽象或者介面)
3.建立具體建造者(實現介面,或者繼承抽象類)
4.編寫建造者建立的產品類導演類
問題描述建造乙個房子,有窗戶,門,地板,有好房子,和壞房子之分
1.產品類product
//產品類
//房子
class house
//設定窗
public void setwimdows(string wimdows)
//設定地板
public void setfloor(string floor)
//顯示房子
public void show()
}
2.抽象建造者builder
//builder
//抽象建造者
//建造房子
abstract class makehouse
3.具體建造者concretebuilder
//concretebuilder
//具體建造者
//建造好房子
class makegoodhouse extends makehouse
public void makewindows()
public void makefloor()
public house gethouse()
}//建造壞房子
class makebadhouse extends makehouse
public void makewindows()
public void makefloor()
public house gethouse()
}
4.建立導演類director
//構造乙個使用builder介面的物件
//director
//導演類,利用抽象建造者生成房子物件
class director
//返回壞房子方法
public house getbadhouse()
}
測試類
public class main
}
輸出結果
窗:好窗戶
地板:好地板
門:破門
窗:破窗戶
地板:破地板
設計模式 建造者模式
在gof的23種設計模式中對builder pattern的定義是 將乙個複雜物件的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以建立不同的表示。從程式角度來說,就是在基類定義某種事物建立的過程或業務流程,在子類進行重寫或是使用基類方法。這樣建立出來的例項不會因為過程或流程的丟失而使業務失敗。舉例來說,...
設計模式建造者模式
今天看了乙個設計模式。總結下,以免忘了。如何引入建造者模式的呢?作者舉了個例子。建造小人。當然需要 頭,左手,右手,左腳,右腳,軀幹。建造的過程使用 使用類裡面的方法就行了。但是如果需要乙個胖的小人,乙個瘦的小人呢?就需要重新構造乙個胖人類,乙個瘦人類。當然 使用者還需要自己處理構造的過程。這樣 就...
設計模式 建造者模式
定義 將乙個複雜的物件的構建與它的表示分離,是的同樣的構建過程可以建立不同的表示。包括的要素 1 產品類 2 抽象建造者或者介面 3 建造者 4 導演類 建造者模式的優點 首先,建造者模式的封裝很好,使用建造者模式可以有效地封裝變化,注意在使用建造者模式的場景中,一般產品類和建造者介面是比較穩定的,...