轉入遊戲開發兩年多了,小遊戲都開發了好幾個,不過一直沒花時間學遊戲數值,一方面數這方面的資料相當少,另一方面自己也懶,一想到要翻出以前的高中,大學的數學課本就抓狂. 這個年未總算狠下心來,翻文件翻課本,**,好好給自己補上了這一課.應該算是入門了吧.哈哈.
有了數值的思路後開始會從另乙個角度思考別人的遊戲了.今天拿《戰風》來拆一下數值,卡牌類的遊戲沒rpg那麼難,適合我這數值新手拆學.
首先,我分析《戰風》主要有三個屬性,分別是攻,血,待時.出於入門學習, 我只考慮了近身兵單卡的強度,遠端,空兵有空再分析,免傷屬性我暫略考慮.
卡強度為輸出*承受,即單位時間殺傷*血=dpt*hp; 我假設單位時間為n回合.則卡強度=(n回合-待時)*攻*hp.
我拿幾張沒什麼技能的卡算了一下,n=15時,很多卡的數值相近,大概這個公式應該就是戰風的基礎平衡公式了.當n越大,待時影響的效果越小.
下面以普通戰士做為基本的參考卡,假設n=15,如鐵爪神鷹(攻2,血5,待8)強度為(15-8)*2*5=70.
我試加乙個醫生卡的帶多回覆屬性.草藥夫人(攻1,血4,待10,回2)應該醫生有乙個回2的屬性,所以計算強度時hp就不是血4,而是(回合數-待)*回.強度公式為(回合數-待)*回+血)*(n回合-待時)*攻.將數值帶入公式得((15-10)*2+4)*(15-10)*1=70
所以,打15回合,草藥夫人和爪鷹的強度是一樣的.以15為界,n>15則藥夫人強,n<15則爪鷹強.
多人戰有乙個麻煩的平衡就是多人打時,強度的人數平方,戰風處理這個平衡的方法是卡攻擊的目標是空地就玩家掉血,這樣就是多對多的殺傷轉變成了單對單,雖然手法也不是他原創的,不過倒是讓我學到了不少東西.(某些遊戲策劃說策劃實力強不強不在於玩遊戲的多少,而是他學的面的廣,比如學文學,心理學.這句話我相當難認同,如果玩遊戲不多,像戰風這種把多人戰處理成單對單的手法他跟本就不明白為什麼要這麼做)
呵,心得就寫這麼多了,畢竟我不是遊戲策劃,學數值只是業餘給自己增值,本文不是什麼大師的賣弄,惹有誤導,概不負責.
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