gameres游資網授權發布 文 / 張鋒
屬性的價值應該如何評估?一些屬性遠較,又彼此沒有關聯的屬性應該如何衡量其價值?
100點物理攻擊力和5%的暴擊應該如何取捨?讓我們帶著這個問題來**「屬性的價值體系」
有效生命
有效生命(effective life)目標遭到攻擊後,通常不會遭受完全傷害,而是根據制御力進行一定的減免。
1、減免比叫做減傷率,在物理攻擊和魔法攻擊上,稱作物理攻擊減免率(physical relief)簡稱pr和魔法攻擊減免率(magic relief)簡稱mr,有概率就會有數值,往往大型遊戲會受多種減免的影響。由於制御存在,生存能力(血量)往往比屬性值要高,叫做有效生命,承受力,生存能力,記為ehp。
2、同理,由於閃避率(agl)的存在,生存能力也會變得比屬性值強化。
3、如開放,它還會受格擋,招架,等多種概率屬性,數值屬性的共同影響,這裡只討論最簡模型。
躲閃影響下
有效傷害
有效傷害(effective dps)在設計思想上我們就分析了輸出和生存相輔相成,既然有有效生命的概念,那麼也會有有效輸出的概念。有效輸出會受到暴擊,穿透,反擊,連擊,額外傷害等多種屬性的影響。
有效回合
有效回合(effective round)有效回合即判斷勝負下生存和輸出的比。
公升級屬性
公升級可變屬性一般用δhp δsp δpatk來定義,一般為線性函式,便於運算和推演,δ δ 德爾塔 delta 變動的意思,希臘字母,一般用在數學公式中。
理解成本
任何乙個屬性提出和功能的開發都要考慮到理解成本、收益、衰減、熵值。其中理解成本是應該放在第一位的,作為設計者不能滿足自己的yy而創造出一大堆可能有歧義的元素。
屬性推演
以乘法公式為例:各屬性皆是通過戰鬥公式關聯,彼此產生了聯絡。
參戰屬性已知兩類:
生存屬性:生命,防禦,躲閃,格擋,招架,忽視 ……
輸出屬性:攻擊,暴擊,反擊,連擊,穿透,增傷 ……
所有參戰屬性,均可形成數學邏輯關聯,我們以有效生命為基準,建立價值評估體系。
※我們以 value(x)為價值函式,則 v(ehp)為有效生命的屬性價值,設 v(ehp) = 1
※屬性推演同戰鬥公式的型別相關,不同公式推演結果不同,但方法類似。
閃避價值
其他價值
同理可以通過求導的方法將其他價值計算出來,這裡受篇幅所限就不一一舉例了。屬性推演只是驗證屬性價值的方法之一,戰鬥力係數法,動態擬合法也各有道理。
同價屬性
由於開發的遊戲眾多,日本,歐美遊戲雜糅,造成了很多實際價值完全等同的屬性出現。
一般必殺等價暴擊,招架等**擋,連擊等價反擊,但公式不同也會不等價,各看設計。 例如會心一擊可以是暴擊的乙個別名,也可以是獨立屬性參與圓桌擲色判定。
屬性成長
公式依遊戲實際出發,以運算為目的,結果為導向。須依託實際的需求來考量,不可脫離遊戲環境,遊戲設定是為了追求穩定的戰鬥節奏,是需要被預期的,是直觀的戰鬥感受。優秀的公式要遵守簡單,易懂好維護的原則。要穩定屬性價值,解決邊際效應,讓遊戲獲得良性發展。
屬性成長曲線
闡述:f(level)代表「角色屬性隨等級成長的成長曲線」,有直線、拋物線、純讀表無規律等做法。只要你可以滿足調整表示式時所有公式中的數值都等比增幅,就不會影響到戰鬥節奏。
ps:成長屬性因其特殊性,應單立文檔獨立闡述,請檢視《數值相關——成長屬性》。
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