遊戲對每乙個人來說都不陌生,算是調劑生活的必需品。相信決大多數人在無聊的等待的時候都會拿出手機來玩遊戲。就我個人來講,也接觸過很多遊戲,從小時候的超級瑪麗、俄羅斯方塊到後來的植物大戰殭屍、跑跑卡丁車、qq炫舞再到手機、
touch
裡面的憤怒的小鳥、水果忍者等等。
為什麼我們需要遊戲呢?
「遊戲是一種撞擊靈魂的工程!」——求伯君
「遊戲是釋放人類天性和激發智慧型的最好方式!」——雷軍
生活中雖然不免驚險與傳奇,但是大多數人的生活還是比較平淡的。我覺得,遊戲最大的作用就是讓我們經歷一些現實生活中接觸不到的生活,獲得平淡的生活無法帶給我們的刺激、新鮮感和成就感。比如魔獸、傳奇這類的網遊,可以讓我們以另外一種身份來體驗另外一種生活,就算現實中再軟弱再自卑的人,在遊戲裡也可以是英雄;再比如小手不要抖、黏貼球世界這類的益智遊戲,極大地滿足了模型愛好者在現實生活中無法用實物來搭建這些模型的需求;還有如三國殺呀殺人遊戲呀一類的遊戲,都是讓我們過足了偽裝的癮。
當然,遊戲還有打發無聊時間這一重要用途。生活中總是充滿著各種等待:等人、等車、等飯,甚至只是單純的夜裡醒來睡不著。這時候拿出手機來切切水果,甚至只是開啟空間來收收菜,也比眼睜睜的坐在那數綿羊要好得多吧!
究竟什麼是遊戲呢?
我覺得,遊戲就是乙個由程式**和多**檔案所組成的乙個數學模型。
就像真是滴世界是由原子分子組成的一樣,遊戲說白了就是由許多許多0、1
組成的。雖然不知道我們的現實世界中究竟有沒有造物者,但是,遊戲這個奇妙的世界確實是要由我們來創造。好似現實生活中鐵是硬的、人要吃東西一樣,遊戲中的「萬物」也要有著自己獨特的屬性和規則,才能平衡。生活中,鐵有多硬、人吃多少才會飽都有著各自的定義,而遊戲中,完成這些定義的,就是——數值策劃。
所以,數值策劃的工作就是構建遊戲世界的規則,就像《星辰變》裡面的鴻蒙一樣,數值策劃要保證構建出的世界和諧而持久。
提到和諧而持久,我不得不提起另外乙個詞——平衡。
v 平衡需要明確的目的,也就是遊戲是為誰設計,為何而設計的。雖然每一款遊戲都要盡量做好,但是畢竟需求不同、面向的人群不同、目的不同,所以我們要根據這些條件來考慮盡量達到對我們最有利的平衡。
v 平衡需要沒有明顯的漏洞。這點很好理解吧。比如乙個玩家花了乙個多小時打到的**,效能跟商店中比較不貴的**差不多,那還會有人去打這個**嗎?自然這就是漏洞引起的不平衡。
以上是我對平衡的一些淺淺的理解,其實真正的要做到平衡還要考慮到很多因素。當然,我知道,這只是數值策劃所需要考慮的乙個點而已。下面就來說說,我理解中,數值策劃所需要的其他東西吧——數學建模能力和溝通能力。
溝通能力就不用多說啦,如果數值策劃人員不和其他的策劃或者需求溝通的話,怎麼能確定人物情節屬性呢。所以,乙個合格的數值策劃,一定要具備很強的溝通能力。通過溝通來協調各個方面的情況,以達到平衡。
數學建模能力嘛,比如博弈論中的一些相關的競爭模型就為我們的遊戲中的競技提供了很好的模型,尤其是網遊。還有經濟平衡方面,一些簡單的巨集微觀經濟學模型就可以給我們很多啟發。但是,這裡,我覺得有一點要注意一下,就是數值策劃人員並不是數學家,模型只是工具。更多該考慮的應該是滿足玩家們的需求,而不是刻意的追求模型的完美。
然而,還有兩點是數值策劃所需要的素質——全域性控制能力和嚴謹的邏輯思維能力。另外在面對龐大的數值表的時候,還需要的是相當的耐心呀。
數值策劃蒐集
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數值策劃科普 閾值
三 閾值的作用 閾值又叫臨界值,是指乙個效應能夠產生的最低值或最高值。此一名詞廣泛用於各方面,包括建築學 生物學 飛行 化學 電信 電學 心理學等,如生態閾值。1.區間體驗相同 階段 區間體驗相同,是指在同一區間內的數值造成的效果是相同的,當然不排除這類數值 某a數值的值會影響b數值,從而造成a數值...
為什麼平衡對遊戲數值策劃如此重要
我們要知道乙個數值策劃在遊戲裡要考慮系統數值,金融,成長系統,獎勵系統,成就系統,遊戲通貨膨脹,數值自己主動化測試,遊戲等價系統構建,遊戲計費系統構建,ai數值系統構建,模式識別統計系統,遊戲後台資料探勘和分析系統 看到上面的系統,構建,測試,是不是認為這不是人幹的活?數值策劃在乙個遊戲裡須要考慮的...