三、閾值的作用
閾值又叫臨界值,是指乙個效應能夠產生的最低值或最高值。此一名詞廣泛用於各方面,包括建築學、生物學、飛行、化學、電信、電學、心理學等,如生態閾值。
1. 區間體驗相同(階段)
區間體驗相同,是指在同一區間內的數值造成的效果是相同的,當然不排除這類數值(某a數值的值會影響b數值,從而造成a數值在區間內達到了b數值發生變化的條件)。
常見的閾值有王者榮耀的攻速閾值,每個英雄對應有不同的閾值模型,每個模型的閾值都是不太相同的,如下圖介紹:
除了王者榮耀以外,還有機動戰士高達ol射速閥值表:
不同的遊戲由於體驗不同,所需要的閾值也是需要經過大量測試和計算,這裡就不再展示其他遊戲的相關閾值了。
2. 防止溢位(超越上限)
防止溢位,就是給乙個數值設定上限,溢位的數值將是無效的,最好的例子就是暴擊率100%以後完全沒有任何意義了,超過將不會有變化。
1. 提高使用者體驗感
我們可以這樣想,如果沒有這個閾值,我們的數值將是持續變化的,這會消耗大部分的裝置效能,造成的遊戲體驗將是極差的,如果將數值的變化設定成閾值,我們雖然會失去閾值區間內多餘的數值量,但是對遊戲體驗顯然沒有失去閾值來的差。
2. 固定幀率(防止掉幀出現錯誤)
遊戲程式是一幀一幀輸出遊戲畫面的,英雄的普通攻擊動作也會分解成一幀一幀的動畫來顯示。程式設計師為了讓王者榮耀顯示更加流暢,不會出現掉幀的現象,固定了遊戲的幀數(這個是關鍵)。然後就會出現乙個轉化的問題:遊戲幀數是乙個整數,而英雄的攻速是乙個帶小數的值,兩者轉化的時候是會丟失精度的
3. 遊戲性和cpu效能都平衡
結合第1點和第2點,將會使遊戲數值失去平衡,最終的結果就是遊戲性低,將失去大量遊戲玩家。
你們做著很多人看不到的工作,卻給遊戲帶來不可或缺的遊戲性,謝謝你們!
—致遊戲平衡掌控者-數值策劃
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