0.06*d/(1+0.06*d) d是防禦值
職業:職業一:防禦戰士,近程物理傷害職業,天生的坦克,擁有極高的hp,極低的mp,極高的物理防禦,中等的魔法防禦,沒有恢復能力,輸出能力較差,在pk中被遠端高傷害的法師完全克制,只能僥倖戰勝幾乎沒有什麼輸出能力的牧師,非要硬碰硬的傻瓜**戰士以及不知道拉開距離的笨蛋獵人。總結:防禦戰士的pk能力很弱,練級速度較低,但是副本需求度卻非常高。
職業二:法師,遠端法術傷害職業,天生的打手,擁有極低的hp,極高的mp,極低的物理防禦,極高的魔法防禦,沒有恢復能力,輸出能力是所有職業裡最強的,他能夠輕鬆戰勝戰士和牧師,如果能不被近身,他還能夠戰勝**戰士,但在獵人面前,法師卻沒有什麼優勢。總結:法師的pk能力很強,練級速度極高,輸出能力也極高。
職業三:牧師,遠端法術**職業,擁有較低的hp,極高的mp,較低的物理防禦,很高的魔法防禦,他擁有獨一無二的恢復能力,輸出能力卻是所有職業裡最弱的,他幾乎在pk中誰都打不過。總結:牧師的pk能力極弱,練級速度也極低,但卻是副本裡必備的寵兒。
職業四:**戰士,近程物理傷害職業,我們進行職業設計的基準職業,這個職業有著中等的hp與mp,,中等的物理防禦魔法防禦,沒有恢復能力,輸出能力也處於中流,在pk中,他對牧師有一定的優勢,如果能夠近身,他或許還可能戰勝法師和獵人,但是他在皮糙肉厚的防禦戰士面前卻處於劣勢。總結:**戰士就是乙個不上不下的職業,無論pk,練級還是輸出,什麼都居於中等水平。
職業五:獵人,遠端物理傷害職業,這個職業和**戰士一樣幾乎什麼能力都處於中等狀態,他們最大的區別就在於獵人是乙個遠端職業,在pk中,獵人對其他職業都有所畏懼的法師卻有著一定的優勢,實際上,這個職業就是被設計來克制法師的。總結:獵人的pk能力不差,練級速度也不慢,副本裡也還算受歡迎。
遊戲與數值策劃
遊戲對每乙個人來說都不陌生,算是調劑生活的必需品。相信決大多數人在無聊的等待的時候都會拿出手機來玩遊戲。就我個人來講,也接觸過很多遊戲,從小時候的超級瑪麗 俄羅斯方塊到後來的植物大戰殭屍 跑跑卡丁車 qq炫舞再到手機 touch 裡面的憤怒的小鳥 水果忍者等等。為什麼我們需要遊戲呢?遊戲是一種撞擊靈...
數值策劃科普 閾值
三 閾值的作用 閾值又叫臨界值,是指乙個效應能夠產生的最低值或最高值。此一名詞廣泛用於各方面,包括建築學 生物學 飛行 化學 電信 電學 心理學等,如生態閾值。1.區間體驗相同 階段 區間體驗相同,是指在同一區間內的數值造成的效果是相同的,當然不排除這類數值 某a數值的值會影響b數值,從而造成a數值...
為什麼平衡對遊戲數值策劃如此重要
我們要知道乙個數值策劃在遊戲裡要考慮系統數值,金融,成長系統,獎勵系統,成就系統,遊戲通貨膨脹,數值自己主動化測試,遊戲等價系統構建,遊戲計費系統構建,ai數值系統構建,模式識別統計系統,遊戲後台資料探勘和分析系統 看到上面的系統,構建,測試,是不是認為這不是人幹的活?數值策劃在乙個遊戲裡須要考慮的...