為什麼平衡對遊戲數值策劃如此重要

2021-09-06 20:48:35 字數 979 閱讀 6326



我們要知道乙個數值策劃在遊戲裡要考慮系統數值,金融,成長系統,獎勵系統,成就系統,遊戲通貨膨脹,數值自己主動化測試,遊戲等價系統構建,遊戲計費系統構建,ai數值系統構建,模式識別統計系統,遊戲後台資料探勘和分析系統……

看到上面的系統,構建,測試,是不是認為這不是人幹的活?數值策劃在乙個遊戲裡須要考慮的數值問題有那麼多,為什麼會很重視數值平衡?為什麼數值策劃能夠成為遊戲平衡設計師呢?由於遊戲追求公平性,要求付出與所得的關係基本是線性的。

遊戲傑出與否關鍵是看遊戲平衡性的差別。多數遊戲策劃要通過重複試驗才學會遊戲平衡的基本原理。假設他們幸運的話,或許能夠得到同事傳授的一兩個小竅門。精通遊戲平衡的人往往警惕地保守著自己的秘密,或者無心與人分享。結果是儘管有關遊戲平衡性的資訊確實存在,可是可得到的卻非常少。

為什麼遊戲追求公平性?由於不公平就意味著有天然的弱勢方,那我為什麼要在這個遊戲裡當乙個天生的弱者?我能夠選擇不玩,而現實生活你不會選擇去死。

平衡的核心在於絕不為了討好一群玩家而傷害另外一群玩家(好吧,付費玩家和免費玩家僅僅是把現實中的不平等帶了進來,那是老闆要求的,無論數值的事……)。

ok,說到了平衡,作為數值設計目的的重要實現手段,我們也必須搞清楚什麼是平衡。

我們拿rpg職業說事,如果有乙個極簡的rpg產品,僅僅有a\b兩個職業,我們給與玩家的價值為成長和宣洩——事實上說白了就是練級和pk兩種價值。

平衡形態一:a職業練級迅速,b職業則相對緩慢;可是b職業pk較強,a職業則在pk上略微處於弱勢

平衡形態二:a職業前期快後期慢,b職業前期慢,後期較輕鬆;在pk上,a職業前弱後強,b職業前強後弱

平衡形態三:有了a職業,b職業練級速度會加快;有了b職業,a職業的pk能力會增強

平衡形態四:ab兩個職業練級速度差點兒相同,pk強力程度也近似

平衡形態五:a大部分情況下打只是b,而b大部分情況下離不開a

這五種平衡形態廣泛存在與各種遊戲,各種數值策劃對此各執一詞,還有人就乾脆認為都能夠,當然還有這五種以外的其它形態,不一一枚舉。

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