第乙個專案雖然失敗了,但是最起碼成功上線,並且獲得了一定的收入(雖然杯水車薪),也因為第乙個專案拉來了投資。但是第二個專案就徹徹底底的胎死腹中了。
沒有檢討、沒有總結,大家自然而然而又興高采烈的開啟了第三個專案。
我感到有些悲哀。如果我們都不知道自己的弱點在**,不明白自己的優勢在**,如何能夠揚長避短?乙個創業團隊難道靠硬推能推出一款遊戲嗎?
第二個專案是打算山寨《公主篷特2》,是一款《憤怒小鳥》玩法的帶rpg元素的手遊。《公主》就是拿unity做的,並且有一定的3d元素。美術之前有說過,我們沒有人物原畫設計師,所以我們不適合做2d遊戲。當時我就想你們不適合做2d遊戲,那我就學unity3d,策劃也認為如果使用3d會有更好的效果(物理和細節表現)。
但是遺憾的是專案失敗了,而unity也成為領導和主美口誅筆伐的物件。按照主美的說法,我們對unity掌握的不成熟,所以畫面醜不是因為我們做的不好,而是unity表現的不好。再加上我們的做模型的人是做高模的,然後學做低模效果肯定差了很多。總之一句話,我們的畫面表現不好是由原因的,而且主要原因還是客觀的,不是水平問題。
同時策劃也有表達過,因為我們使用了不熟悉的遊戲引擎,所以花了很長的時間來摸索它,耽誤了開發進度。所以失敗的第二個原因是功能完成度不高,比如原計畫要配置300個關卡的,但是最後乙個版本為止只有3個關卡,而且人物的數值什麼的都沒有做。這個進度慢是因為程式一開始耽誤了很多時間,並且沒有招到數值策劃。總之一句話,專案進度慢不是規劃的不好,也不是策劃水平問題,而是因為一些客觀原因。
如果這就是我們失敗的原因的話,那我敢打賭,第三個專案還會失敗。我們為了做專案而做專案,從來沒有乙個遊戲是我們一開始想就非常興奮----這個遊戲做好了絕對會火,從來做的時候都是束手束腳的感覺,而且做的時候從來沒有感到我們在完成乙個非常好玩非常酷的遊戲,只是感覺越做越不喜歡,越做越沒有希望。
我有沒有嘗試過改變現狀呢,嘗試過,失敗了。後來我無意看了下我的職位(團隊獨立成乙個公司後,職務有一定調整),原來我只是個客戶端程式員。怪不得我提的很多意見都不了了之,因為我不是主程、不是領導、不是專案經理,我只是個客戶端程式員。即便**都是我寫的,我也只是個客戶端程式員。有點像在某個黑暗的王朝中,看著皇帝和大臣做了乙個又乙個荒唐的決定,看著王朝一步步走向末路,卻無力改變。空有報國之志,卻無報國之門。
說了很多廢話,我們回過頭來說unity。無論別人怎麼看,我堅定不移的鍾情於unity。曾幾何時我也想自己寫乙個遊戲引擎,然後如臂使指的控制它,來完成乙個酷炫的遊戲。不過後來cocos2d-x做的越來越好也就打消了這個念頭,再後來接觸unity後就更加不會想著自己來做遊戲引擎了。因為我要的功能它都有,即便因為一些想法的出入,某些功能實現起來有些彆扭,但是沒有功能的短板。那麼多人,那麼多團隊使用unity做出了成功的遊戲,這裡面有大型的3d mmo,也有像《忍著必須死2》這樣的輕量級手遊,也有像《影之刃》《王者之劍》這樣的2d aprg。各種型別的手遊unity都有成功的參考案例,這個時候一切失敗的因素都不在引擎上面,而在使用者上面。
選定乙個遊戲引擎,然後堅定不移的使用它,不斷的積累和完善相關功能。這個是程式的積累,也是團隊的積累。今天用cocos2d-x明天用unity後天又換回cocos2d-x,我們的時間都消耗在研究、思考、學習上面了。對於創業團隊來說,我們有多少次失敗的機會?有多少可以浪費的時間?理想中的情況是,第乙個專案我們用6個月時間來做,第二個專案4個月,第三個專案2個月換個皮就可以了。但是我們的情況呢?第二個專案我研究了乙個月的unity,又因為**的重構浪費了乙個月的時間。第三個專案是其他人負責的,斷斷續續研究了三個月時間,現在剛剛開始寫功能。我們的積累在**呢?如果每次我們都重新開始,那程式是不是很失敗?
我之前有寫文章表達過這樣的思想,我無論做2d遊戲還是3d遊戲都傾向於使用unity。倒不是說unity做2d遊戲會比cocos2d-x方便多少,畢竟不同的思路,不同的表現形式,而且說實話2d遊戲本身就沒有什麼技術難點,更多的體現在細節表現和功能邏輯上面。但是unity做遊戲有這麼幾個優勢:
1、方便的跨平台,平台相關的功能unity都已經幫你實現好了。即便有些unity沒有實現,也有外掛程式幫你實現。
2、基於unity的酷炫的粒子光效編輯。unity本身就是乙個功能強大的粒子編輯器。 之前我還認為cocos2d-x的粒子系統的功能足夠了,但是跟專業的編輯器比起來,遠遠不夠。粒子系統要跟粒子特效編輯器配合起來,其功能遠遠不是之配置乙個粒子系統的幾個引數就可以的。cocos2d-x本身的粒子系統是很雞肋的功能,只能拿來做一些簡單的光效,不可能用來做複雜的技能特效。
3、由於框架和架構的優勢,unity的遊戲可以極大程度避免崩潰和閃退。由於**都是c#寫的,並且是元件結構,所以即便出了錯誤也只是個異常而已,而不會影響到系統流程。
4、強大的效能分析工具,可以輕易的找到記憶體和cpu的瓶頸。支援android和ios的真機執行分析。
5、編輯器可以方便的進行擴充套件,不需要像傳統遊戲公司一樣,有乙個專門寫編輯器的部門。無論是場景編輯器還是技能編輯器都可以輕鬆搞定。如果想玩高科技的話,還可以把技能編輯器做成可拖拽的模組化結構,策劃可以像搭積木一樣來編輯技能。最重要的是,這些都是所見即所得的。
6、方便的資源管理系統。使用unity,你不用特意維護幾份資源(比如原始資源、打包後的資源、ios版本資源、android版本資源等等),只要乙份資源,然後unity裡面可以設定它的具體引數,比如使用紋理壓縮、最大限制在512x512大小等等。unity發布遊戲的時候會自動根據平台相關的匯出選項匯出正確的資源。
7、豐富的外掛程式。有大量的功能我無論拿cocos2d-x還是unity都不知道怎麼實現。比如一些shader特效、物件碎裂的特效、場景破壞和變形的特效等等,這些在unity外掛程式中都可以找到對應的實現。而且很多unity的遊戲都可以反編譯,無形中又可以學到很多東西。
8、熟悉之後確實感覺unity很簡單。很多功能都是成體系的自然而然的。比如物理、碰撞檢測、導航尋路、場景管理、場景烘焙。這些無論拿哪個出來都是相當有技術的功能,但是在unity中幾個按鈕、幾步操作就可以實現對應的功能。
至於缺點也有一些:
1、最主要的,無論是unity還是外掛程式都是要收費的。(破解版,等賺錢了再考慮回饋)
2、由於ios平台的一些限制,unity很難做動態**更新。而cocos2d-x有lua這個比較成熟的方案。(如果程式穩定了,需要頻繁更新**的機會不多,更多的是更新配置和資源)
3、可能有些人不熟悉unity,從而選擇了開源的cocos2d-x。適應unity的框架、工作方式需要一定的時間。(相信我,不會很長,要知道乙個8歲的孩子都能拿unity來做遊戲,並且上架,如果有程式設計師說搞不定unity,那乾脆轉行賣燒餅吧)
4、對應上面的第6點,由於unity中資源對應的配置有很大的重要性,所以乙個unity功能就是資源+**的整合,你很難分出乙個資源包。這樣你的unity專案可能很大。(使用assetsbundle打包後可能避免這個問題,但是專案初期資源變動大,經常打包很不方便)
5、unity很多設計都是為視覺化編輯考慮的,舉個例子,2d的動畫可以方便的拖幾張就可以搞定。但是如果我每張都有一定的偏移,那就麻煩了,需要自己重新實現幀動畫功能,自己載入配置檔案來實現。(這個嚴格說來不是引擎的問題,畢竟引擎不是為了一家遊戲公司設計的,大眾化的簡易的操作方式是唯一需要考慮的。但是很多時候確實感覺有些不爽)
以上是我對半年unity使用的總結。基本上說是偏愛unity的。但是不得不說,某些團隊不適合做3d遊戲,那麼認清自己的短處,3d這塊兒就不要碰,即便只是簡單的3d模型渲染都不要,因為根本就做不好。 如果只限於2d遊戲的話,更多的還是看個人喜惡,我就是習慣用cocos2d-x,那麼我說多少遍unity的好話都沒有用。能快速的開發出遊戲才是硬道理。
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