創業一年半的失敗總結,什麼樣的團隊能夠創業成功

2022-02-15 07:53:42 字數 3932 閱讀 2795

繼一年前的創業半年的總結之後,創業一年半的「失敗」總結也新鮮出爐了。還是一樣的配方、還是一樣的味道。我除了失望之外,另外多了一些幸災樂禍的情緒。不是我沒心沒肺,也不是我沒臉沒皮。當失望了一次又一次,當被無視了一次又一次,生出一些負面情緒合情合理。更何況我最討厭的就是「熱臉貼冷屁股」,我興高采烈的提出我的想法和看法,直接被無視掉,或者點點頭然後不了了之。我想要做乙個成功的遊戲,我努力把事情做到最好,但是我也只能把自己分內的事做到最好,因為我只是個客戶端程式員,其他的事情我想管但是管不了,我想改變但是無法改變。

我想要做乙個有噱頭、有爽點、可以消磨時間的遊戲,因為這是我現在想玩的。但是領導會從收費點(俗稱坑)的角度考慮,策劃會從系統產入產出的角度考慮,所有人都認為自己是對的,沒有人認識到我們正在錯誤的道路上漸行漸遠。他們常說的兩句話「這個東西按我說的去做,出了問題我買單/負責」 「你的想法只**你乙個人的觀點」。

即便到最後專案失敗了,也從來沒有認識到是自己的某乙個錯誤決定造成的。依然在給員工勾勒乙個看起來很美好,但是在我看來完全不可能實現的前景。

第乙個專案雖然失敗了,但是最起碼上線了。並且能夠獲得杯水車薪的收入。在運營大半年的時間,現在看來最主要的失敗在於:

1、ui太醜,第一印象不好。

2、玩法太少,沒有讓玩家持續玩下去的動力。

第二個專案是山寨《公主篷特2》的遊戲。《憤怒小鳥》的玩法加上rpg的養成元素。這個專案直接胎死腹中,而且是程式基本完成的情況下給停了。沒有人總結失敗的原因是什麼。在我看來:

1、ui太醜,第一印象不好。這回不是我說的了,是運營商說的。之前我提意見的時候還說什麼你不懂美術的美感。程式策劃一致認為很醜,但是美術堅決不改(也可能是因為我們不好意思直接說這個太醜,只能旁敲側擊)。

2、專案完成度低。該有的數值體系因為沒有招到數值策劃,所以一直擱淺。關卡和怪物的配置也進度緩慢。半年的時間策劃才提供了3個地圖,而當我們說這個需要補全的時候又信誓旦旦的說乙個月時間就可以配置好100個地圖。可信度很低啊。

3、沒有乙個表現策劃來掌控整體的場景風格和技能效果。我們的策劃根本不知道自己要什麼樣的效果,只知道我們要做乙個技能,做完不滿意再改。地圖元素很醜,但是美術不認為它很醜,根本不關心遊戲的表現。只不過是策劃提需求,需要乙個人物,需要乙個光效,需要乙個地圖物件,然後美術就去做這麼乙個東西。策劃不知道什麼樣的風格和表現是完美的,美術也就像工廠一樣產生了乙個又乙個的資源。

4、可玩性很低。既不像公主篷特一樣可以有極具表現力的人物造型和技能來撐場面,又不像傳統的手遊一樣有可以反覆挑戰反覆刷的元素。整個pve的過程顯得單調無聊。

5、沒有注意題材。最開始我就提議,我們要做三國題材,控制趙雲、關羽來火燒赤壁。這個時候這個遊戲的核心點就不在關卡的挑戰上了,而在於人物的養成和關卡內怪物的配置。但是領導和策劃一致認為三國題材做爛了,並且我們的美術可能設計不出趙雲和關羽。於是我們計畫不限於三國,而是歷史人物大亂鬥。但是最終設計出來的東西卻是小魔女、大劍師、魔法師、弓箭手,完全仿照公主篷特,沒有一點特點。所以運營商就質疑了,這個遊戲跟公主篷特和公主走你(另一款山寨公主篷特的遊戲)區別在**。同質化嚴重怎麼去推廣。關於題材我提了不下5遍,最終都不了了之,甚至策劃還說「題材不重要,玩家也不會關注劇情」。無論如何我不能認同這樣的觀點。乙個好的題材可以極大的提高玩家的認同感,玩家玩的時候也更有感覺,玩家玩趙雲、鳴人、蕭峰肯定比玩大劍師、魔法師要有感覺多了。

為什麼同樣的錯誤我們一遍又一遍的犯呢?因為不甘心,犯了錯我們不認。沒有好好的總結經驗教訓,最後的結果一定的再一次的失敗。比如第三個專案,領導和策劃唯一總結出來的經驗教訓就是美術資源我們外包。如果我們能夠先想一想我們要做什麼樣的遊戲,玩家為什麼要玩這樣的遊戲,玩家玩的時候爽不爽,我們自己做的遊戲自己會不會玩。如果我們把這些問題都想清楚了,那我們才能一氣呵成的去做乙個遊戲。否則我們只會越做越迷茫,越做越沒有信心。

比如第二個專案,我們的專案經理(其實就是策劃)根本沒有想過我們要的乙個完美的遊戲是什麼樣子的。什麼樣的表現是我們認可的,什麼樣的技能是我們喜歡的,什麼樣的系統是完善的。策劃的精力都放在寫策劃案上面了,數值什麼的沒人做,表現什麼的也不管,只是最後老大提意見了,那好,我們優化。至於遊戲特點,張口閉口都是我們的坑更深,我們的裝備強化系統更符合中國的手遊,我們有打劫入侵系統。但是這些是吸引玩家的理由嗎?

我們團隊的病症從根源上說是我們從來沒有擺清楚自己的位置。我們不知道我們是乙個創業團隊。我們是乙個從母公司獨立出來的新的公司。雖然我們很小(說實話也不小了有20多號人)但是我們是乙個公司。所以領導會用管理公司的態度去管理員工,策劃會用大公司的做事方式來指導創業公司的遊戲專案。我們從來沒有考慮過去做單機手遊(比如忍者必須死、天天酷跑)要做就做網路遊戲,但是從人員的能力上說我們又hold不住乙個大型專案。

在我看來,創業團隊應該是七八個人一起工作一起奮鬥,成員之間可以無所顧忌的吐槽提意見,最終大家做出乙個心滿意足的遊戲。但是現在的實際情況是,美術根本沒有參與遊戲的意思,像個工廠一樣按時把該做的資源做出來就完事大吉了。我想參與,但是提的意見被忽視n次之後也心灰意冷了。大家沒有坐在一起討論我們的遊戲該怎麼做,我們的美術該怎麼做,我們的功能該如何設計,我們還有沒有什麼好的創意點,程式還有什麼可以提供技術支援的。意見不能提,提了大家面子上不好看,說誰的不是都是不對的。我們只能用鼓勵的方式不停的去「請」去「求」。這樣的團隊要能成功就見鬼了。

什麼樣的團隊能夠創業成功呢?我只能臆想一下。

1、要有乙個有魄力的領導,他能夠帶來充裕的資金,招來合適的人才。程式、策劃、美術缺一不可。程式表達了策劃的思想、呈現了美術的內容,哪個地方是短板都會極大增加失敗的概率。 資金也很重要,現在的手遊也不像兩年前了,沒個幾百萬還是不要想著在手遊領域撈金了。如果只有100w還想著襯手遊熱大賺一筆,而自己又沒有乙個明確的想做的遊戲,那幾乎就跟世界盃100w買巴西贏一樣。看著好像能賺,但是一不小心就全賠進去了。有個幾百萬那就可以多幾次失敗的機會,這中間總結經驗教訓是可能成功的。

2、人才很重要,就好像你不認識乙個大廚就不要想開餐館一樣。沒有美術、策劃、程式的靠譜的朋友(缺一不可),而自己社招一些員工,那純粹是自己坑自己。我當初來這邊的時候,程式負責人(好友)就說了,我們的美術都是完美出來的,我們的策劃都是網龍出來的,就差個熟悉手遊的程式了。可是現實很殘酷,從完美出來的主美從來沒畫過東西,也不會監督其他美術的成品效果,每天不知道幹些什麼。偏偏主美又是領導的好兄弟,說不得、罵不得,得好好供著。

3、人員管理很重要。同樣是20多名員工,coc的廠商賺了幾十個億了,但是我們的團隊燒了幾百萬了。很多員工都閒來無事,每天的工作就是上上網,玩玩遊戲,然後準時下班。事實上我現在就處於閒置狀態,當第二個專案暫停掉後,新的任務又沒有分配下來,我每天在公司也是做自己想做的arpg遊戲。我們的公司麻雀雖小,五臟俱全。我們有乙個產品經理,乙個運營經理,兩個專案經理,兩個主策劃,乙個主美,兩個主程,乙個財務,乙個助理,兩個qa,再加上一群美術和程式的小弟,比如我,客戶端程式員。我們剛獨立成公司的時候還分部門了,成立了研發一部、研發二部、研發三部、運營部、美術部、策劃部等等。我想的都是如何讓大家成為乙個團隊乙個整體,但是我們偏偏自己要切自己。

4、乙個好的遊戲開發方向很重要。我不知道全世界的手遊玩家是怎麼想的,但是我知道什麼是乙個遊戲的亮點,什麼是乙個遊戲的爽點,什麼是乙個遊戲的噱頭,什麼是乙個遊戲的推廣點。我們的第三個專案是拳皇題材,雖然沒有ip授權,但是我們義無反顧的做了。說到拳皇題材我第一反應是做乙個橫版過關遊戲,類似格鬥之皇。沒人認同,考慮到橫版過關的遊戲很多,這個我認了。後面我又想了乙個創意,把北歐女神的戰鬥系統和拳皇結合起來,做乙個非常爽的rpg遊戲,這個市面上還沒有人這麼做過,如果做好後絕對是非常火非常酷非常爽的遊戲。試想一下,通過點選角色按鈕可以控制角色攻擊,然後當連擊槽滿後可以釋放超必殺。這個系統完美的融合了拳皇連擊必殺的感覺和rpg的元素,並且由於攻擊時機掌握在玩家手裡所以可以產生千變萬化的戰鬥體驗。但是如此完美的提議也不了了之。最後我們決定要做什麼樣子呢?大概是刀塔傳奇+我是大英雄+自我創新。如果這樣的遊戲能夠成功的話,那我的世界觀就崩壞了。

5、良好的版本規劃很重要。如果定好的版本因為各種客觀原因一改再改,一拖再拖,那一定是**出問題了。作為程式,有可能因為某些原因把時間估計錯了,畢竟從頭寫乙個新的遊戲不是乙個已經完善的遊戲新增新的功能,不可避免的造成一些拖延,這個時候程式的積累就很重要了。這一次我因為某些原因重構了**拖延了乙個禮拜,那之後就不會再犯同樣的錯誤了。相反,如果程式沒有積累的話,那我們肯定會一遍又一遍的犯同樣的錯誤。

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