、異常
常量:使用const關鍵字來宣告某個常量欄位或常量區域性變數。常量欄位和常量區域性變數不是變數並且不能修改。
常量可以為數字、布林值、字串或null引用,不能隨時更改。
異常:可幫助您處理程式執行時出現的任何意外或異常情況。
異常處理:使用 try、catch 和 finally 關鍵字嘗試某些操作
try….catch
對於給定的 try 子句,可以有乙個以上的 catch 子句,每個 catch 捕捉不同的異常型別。匯出型別必須始終列在任何基型別之前。如下
class
test2
catch
(exception
e)
console
.writeline(a[i]); }
finally
構造用於指定即使發生異常也始終會執行的**。
通常用於清理發生異常時所產生的內容
異常具備以下特點:
1.各種型別的異常最終都是由
system.exception
派生而來。
2.在可能引發異常的語句周圍使用
try 塊。
3、一旦
try
塊中發生異常,控制流將跳轉到第乙個關聯的異常處理程
序,在c#
中,catch
關鍵字用於定義異常處理程式。 4
、程式可以使用
throw
關鍵字顯式地引發異常。 5
、即使發生異常也會執行
finally
塊中的**。
使用finally
塊釋放資源,例如,關閉在
try
塊中開啟的任何流或檔案。
先簡單的溫習下封裝:
封裝:將資料和操作組合到一起,並決定哪些資料和操作對外是可見的。
封裝把物件的所有組成部分組合在一起,有三個作用 :
1.隱藏類的實現細節:使用方法將類的資料隱藏起來。
2.迫使使用者去使用乙個介面去訪問資料:定義程式如何引用物件的資料,控制使用者對類的修改和訪問資料的程度。
3.使**更好維護:類的內部實現改變,對外介面可以不變。
Unity3D開發(九) Unity3d流光效果
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