Unity3D 常量 異常

2021-06-27 09:48:03 字數 1185 閱讀 5120

、異常

常量:使用const關鍵字來宣告某個常量欄位或常量區域性變數。常量欄位和常量區域性變數不是變數並且不能修改。

常量可以為數字、布林值、字串或null引用,不能隨時更改。

異常:可幫助您處理程式執行時出現的任何意外或異常情況。

異常處理:使用 try、catch 和 finally 關鍵字嘗試某些操作

try….catch

對於給定的 try 子句,可以有乙個以上的 catch 子句,每個 catch 捕捉不同的異常型別。匯出型別必須始終列在任何基型別之前。如下

class

test2

catch

(exception

e)

console

.writeline(a[i]); }

finally

構造用於指定即使發生異常也始終會執行的**。

通常用於清理發生異常時所產生的內容

異常具備以下特點:

1.各種型別的異常最終都是由

system.exception 

派生而來。

2.在可能引發異常的語句周圍使用

try 塊。

3、一旦

try 

塊中發生異常,控制流將跳轉到第乙個關聯的異常處理程

序,在c# 

中,catch 

關鍵字用於定義異常處理程式。 4

、程式可以使用

throw 

關鍵字顯式地引發異常。 5

、即使發生異常也會執行

finally 

塊中的**。

使用finally 

塊釋放資源,例如,關閉在

try 

塊中開啟的任何流或檔案。

先簡單的溫習下封裝:

封裝:將資料和操作組合到一起,並決定哪些資料和操作對外是可見的。 

封裝把物件的所有組成部分組合在一起,有三個作用 :

1.隱藏類的實現細節:使用方法將類的資料隱藏起來。

2.迫使使用者去使用乙個介面去訪問資料:定義程式如何引用物件的資料,控制使用者對類的修改和訪問資料的程度。

3.使**更好維護:類的內部實現改變,對外介面可以不變。

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