unity3D使用dll打包

2021-08-31 21:19:43 字數 1848 閱讀 2961

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unity中有些時候有些**是一整套的,如果能把他們歸類起來作為乙個檔案整個**結構看起來就會整潔清爽很多。

c#提供了dll打包,但是unity中由於涉及到unity的自身dll,如unityengine.dll,我們一般寫的很多**都會涉及到對這個dll的引用,在unity中建**檔案都會預設新增對此dll命名空間的使用,using unityengine;

因此在涉及到使用此dll在打包dll的時候就要有點特殊處理。

專案中常見的是對debug的二次封裝,由於除錯的需求,在專案開發周期debug是個很重要且常用的類,但是debug的效率實在是不忍直視,所以在打包apk時出於效率考慮就要遮蔽掉debug的除錯,這時要做的可能是刪除掉所有對應的**,這基本上是不可能的,不說這些除錯**可能以後會用到,每次打包都刪一次也不實際。還有一種是設定bool值,每次呼叫debug類的時候,判定此bool值,每次都要判定,這本書就**冗餘,設計的不合理。這裡大家想到的可能都是二次封裝了。在封裝乙個類,呼叫debug的時候呼叫封裝的類,但是這又設計到乙個問題,debug除錯的乙個重要功能就是顯示在控制台的資訊雙擊可以跳到指定**,如果這樣二次封裝的話就每次跳到封裝的**裡,而不是我們想要的地方。有人說可以看堆疊呼叫資訊,可是每次都看,很累的。對於這個問題,便是將二次封裝類進行dll打包。

囉嗦了一大堆,只是說明為什麼要對debug進行二次封裝和為什麼要用dll的原因,具體方法如下,unity官方提供了相應的教程。

unity官方文件教程鏈結位址

文件是英文的,但是不難,分別講解了在windows條件下和mac條件下的操作方法。

這裡以windows為例,大概講解一下。

流程:

1.先進入unity的安裝目錄,找到你引用的dll,位址類似於c:\program files\unity\editor\data\managed

如你引用了unityengine.dll,那麼久複製對應的檔案。

2.將複製的檔案拷貝到硬碟根目錄,根目錄的緣故是為了接下來方便操作,也可以在根目錄下建立乙個資料夾,將檔案放入這個資料夾。這裡示例為f盤根目錄 。注意:不建議放在桌面

3.將你要打包dll的檔案複製到同個地方(示例為f盤根目錄)

4.開cmd介面,進入執行檔案的目錄,路徑大概如下

c:\program files (x86)\unity4.6\editor\data\monobleedingedge\lib\mono\2.0

根據自己的安裝目錄進行參考

5.執行命令,命令大概如下

mcs -r:f:\unityengine.dll -target:library f:\debugcustom.cs

其中mcs是命令是要執行的命令,f:\unityengine.dll是引用的dll,如果你引用了多個dll,可以加個空格後繼續新增,-target:library是指將檔案打包成dll,f:\debugcustom.cs是你要打包成dll的檔案,如果檔案有多個,同樣加空格然後在後面新增

上面就是流程了,看完了後不知道有沒有看出問什麼會有上面那個注意了,第五條中空格很關鍵,而我們桌面的路徑有的會有空格,win7的沒有,好像是xp有,所以只是不建議,而不是不能。大家根據自己的情況調整就行。

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