享元模式(flyweight),運用共享技術有效地支援大量細粒度的物件。
//flyweight類,它是所有具體享元類的超類或介面,通過這個介面,flyweight可以接受並作用於外部狀態
class
flyweight;//
concreteflyweight是繼承flyweight超類或實現flyweight介面,並為內部狀態增加儲存空間
class concreteflyweight:public
flyweight
};//
unsharedconcreteflyweight是指那些不需要共享的flyweight子類。因為flyweight介面共享成為可能,但他並不強制共享
class unsharedconcreteflyweight:public
flyweight
};//
flyweightfactory,是乙個享元工廠,用來建立並管理flyweight物件。它主要是用來確保合理的共享flyweight,
//當用於請求乙個flyweight時,flyweightfactory物件提供乙個已建立的例項或者建立乙個(如果不存在的話)
class
flyweightfactory
flyweight *getflyweight(int
key)
};int
main()
在享元物件內部並且不會隨環境改變而改變的共享部分,可以成為是享元物件的內部狀態,而隨環境改變而改變的、不可以共享的狀態就是外部狀態了。事實上,享元模式可以避免大量非常相似的開銷。在程式設計中,有時需要生成大量細粒度的類例項來表示資料。如果能發現這些例項除了幾個引數外基本上都是相同的,有時就能夠受大幅度地減少需要例項化的類的數量。如果能把那些引數移到類例項的外面,在方法呼叫時將它們傳遞進來,就可以通過共享大幅度地減少單個例項的數目。也就是說,享元模式flyweight執行時所需的狀態是有內部的也可能有外部的,內部狀態儲存於concreteflyweight物件之中,而外部物件則應該考慮由客戶端物件儲存或計算,當呼叫flyweight物件的操作時,將該狀態傳遞給它。
//使用者類,用於**的客戶帳號,是「**」類的外部狀態
class
user
string
getname()
};//
**抽象類
class
website
};//
具體**類
class concretewebsite:public
website
void use(user *user)
};//
**工廠類
class
websitefactory
};int
main()
如果乙個應用程式使用了大量的物件,而大量的這些物件造成了很大的儲存開銷時,就應該考慮使用;還有就是物件的大多數狀態可以是外部狀態,如果刪除物件的外部狀態,那麼可以用相對較少的共享物件取代很多組物件,此時可以考慮使用享元模式。因為用了享元模式,所以有了共享物件,例項總數就大大減少了,如果共享的物件越多,儲存節約也就越多,節約量隨著共享狀態的增多而增大。
在某些情況下,物件的數量可能會太多,從而導致了執行時的資源與效能損耗。那麼我們如何去避免大量細粒度的物件,同時又不影響客戶程式,是乙個值得去思考的問題,享元模式,可以運用共享技術有效地支援大量細粒度的物件。不過,你也別高興得太早,使用享元模式需要維護乙個記錄了系統已有的所有享元的列表,而這本身需要耗費資源,另外享元模式使得系統更加複雜。為了使物件可以共享,需要將一些狀態外部化,使得程式的邏輯發扎花。因此,應當在有足夠多的物件例項可供共享時才值得使用享元模式。
設計模式(享元模式)
享元模式是設計模式中少數幾個已提高系統效能為目的模式之一。它的核心思想是 如果系統存在多個 相同的物件,那麼只需要共享一分物件的拷貝,而不必為每一次使用都建立新的物件。當有物件被大量復用時,特別是重量級的物件復用可以使用享元模式來提高系統效能。其優點如下 1.可以節省重複建立物件的開銷,因為被享元模...
設計模式 享元模式
享元模式flyweight flyweight 模式是乙個提高程式效率和效能的模式 會大大加快程式的執行速度。把物件中使用比較多,具有共同點的,拿出來做成乙個共享類,這樣就行成了共享模式。如 integer 物件在 128 127 使用的是同乙個物件。在這之間是共享的。享元中的角色 flyweigh...
設計模式 享元模式
舉個圍棋的例子,圍棋的棋盤共有361格,即可放361個棋子。現在要實現乙個圍棋程式,該怎麼辦呢?首先要考慮的是棋子棋盤的實現,可以定義乙個棋子的類,成員變數包括棋子的顏色 形狀 位置等資訊,另外再定義乙個棋盤的類,成員變數中有個容器,用於存放棋子的物件。下面給出 表示 棋子的定義,當然棋子的屬性除了...