/*
享元模式是池技術的重要實現方式,它可以減少應用程式建立的物件,降低程式記憶體的占用,提高程式的效能。
定義:使用共享物件有效地支援大量細粒度的物件。
要求細粒度物件,那麼不可避免地使得物件數量多且性質相近。這些物件分為兩個部分:內部狀態和外部狀態。內部狀態是物件可共享出來的資訊,儲存在享元物件內部並且不會隨環境的改變而改變;
而外部狀態是物件依賴的乙個標記,它是隨環境改變而改變的並且不可共享的狀態。
在享元模式中有如下角色:
flyweight:抽象享元角色,同時定義出物件的外部狀態和內部狀態的介面或者實現。
concreteflyweight:具體享元角色,實現抽象享元角色定義的業務。
flyweightfactory:享元工廠,負責管理物件池和建立享元物件。
*//*
享元模式的簡單實現
某著名網上**賣商品,如果每個使用者下單都生成商品物件,這顯然會耗費很多資源。如果趕上雙11,那恐怖的訂單量會生成很多商品物件,就極易產生outofmemory。
因此我們採用享元模式來對商品的建立進行優化。
*//*
1.抽象享元角色
抽象享元角色是乙個商品介面,它定義了showgoodsprice方法來展示商品的**
*/public inte***ce igoods
/* 2.具體享元角色
定義類goods,它實現igoods介面,並實現了showgoodsprice方法,如下所示:
*/public class goods implements igoods
@override
public void showgoodsprice(string version) else if (version.equals("128g")) }}
/* 其中name為內部狀態,version為外部狀態。
showgoodsprice方法根據version的不同會列印出不同的**。
*//*
3.享元工廠
*/public class goodsfactory else }}
/* 享元工廠goodsfactory用來建立goods物件。通過map容器來儲存goods物件,將內部狀態name作為map的key,以便標識goods物件。
如果map容器中包含此key,則使用map容器中儲存的goods物件;否則就新建立goods物件,並放入map容器中。
*//*
4.客戶端呼叫
在客戶端中呼叫goodsfactory的getgoods方法來建立goods物件,並呼叫goods的showgoodsprice方法來顯示產品的**,如下所示:
*/public class client }/*
執行結果如下:
建立商品,key為:iphone7 **為5199元
使用快取,key為:iphone7 **為5199元
使用快取,key為:iphone7 **為5999元
從輸出可以看出,只有第一次是建立goods物件,後面因為key值相同,所以均使用了物件池中的goods物件。
在這個例子中,name作為內部狀態是不變的,並且作為map的key值是可以共享的。而showgoodsprice方法中需要傳入的version值則是外部狀態,它的值是變化的。
*//*
享元模式的使用場景
系統中存在大量的相似物件。
需要緩衝池的場景。
*/
以上學習於android高階之光
設計模式(享元模式)
享元模式是設計模式中少數幾個已提高系統效能為目的模式之一。它的核心思想是 如果系統存在多個 相同的物件,那麼只需要共享一分物件的拷貝,而不必為每一次使用都建立新的物件。當有物件被大量復用時,特別是重量級的物件復用可以使用享元模式來提高系統效能。其優點如下 1.可以節省重複建立物件的開銷,因為被享元模...
設計模式 享元模式
享元模式flyweight flyweight 模式是乙個提高程式效率和效能的模式 會大大加快程式的執行速度。把物件中使用比較多,具有共同點的,拿出來做成乙個共享類,這樣就行成了共享模式。如 integer 物件在 128 127 使用的是同乙個物件。在這之間是共享的。享元中的角色 flyweigh...
設計模式 享元模式
舉個圍棋的例子,圍棋的棋盤共有361格,即可放361個棋子。現在要實現乙個圍棋程式,該怎麼辦呢?首先要考慮的是棋子棋盤的實現,可以定義乙個棋子的類,成員變數包括棋子的顏色 形狀 位置等資訊,另外再定義乙個棋盤的類,成員變數中有個容器,用於存放棋子的物件。下面給出 表示 棋子的定義,當然棋子的屬性除了...