「多年前遇到的花屏問題,通過不斷的測試、重現、修改、反思,終於得出了最終原因和最終答案!」
去檢查一下,你遊戲中的相機clearflag的設定,是不是沒有clearflag設定為solidcolor或者skybox的相機?
解決方案:
一定要有乙個clearflag設定為solidcolor或者skybox的相機,並且這個相機的depth為你所有相機中depth的最小值(保證這相機先渲染)unity每個渲染幀的開始,並不會清空顏色緩衝區和深度緩衝區,是通過設定相機的clearflag來起作用的,具體如下:
因此,如果場景中沒有乙個改變顏色緩衝區的相機,在渲染的初始幀,顏色緩衝區會保留上一幀的結果。在此,給一種出現花屏的現象的例項: 場景中有兩個相機,設定分別為:
渲染順序為: 顏色緩衝上一幀殘留(a) -> 當前渲染幀開始 -> gamecame 渲染,修改顏色緩衝區 (b)-> uicam渲染,修改顏色緩衝(c) -> 顯示到螢幕上. 最終渲染的是a+b+c
gl.clear()當然是可以清除顏色緩衝的。不過,由於不知道卡幾幀,每幀都設定gl.clear()也是挺奇怪的。 所以,在切換介面的時候呼叫一次gl.clear()不能完全解決花屏的問題。 gl.clear()是使用,參見:Unity3D 相機跟隨抖動
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unity3d 相機Camera簡單介紹
一 檢視面板 二 面板介紹 1 ckearflags 空白旗子,把空白的地方顯示 skybox 天空盒子 solider color 純色顯示 depth 只看深度高低 顯示物體 空白不管 黑色 don t clear 只顯示物體,其他都不顯示 具體有待補充 2 background 設定純色的背景...
unity3D相機緩慢看向目標物體
有的時候我們希望相機可以慢慢的轉動去看向乙個目標物體,官方的api裡有個方法是lookat,但是lookat是直接看過去,少了乙個旋轉的過程。void camerarotatetolookat transform target,float rotatespeed 其實這個可以引申到很多方面,比如說怪...