Unity3D 封裝 繼承

2021-06-27 10:21:35 字數 1701 閱讀 4689

,今天先簡單的複習下封裝:

封裝:將資料和操作組合到一起,並決定哪些資料和操作對外是可見的。

封裝把物件的所有組成部分組合在一起,有三個作用:

1.隱藏類的實現細節:使用方法將類的資料隱藏起來。

2.迫使使用者去使用乙個介面去訪問資料:定義程式如何引用物件的資料,控制使用者對類的修改和訪問資料的程度。

3.使**更好維護:類的內部實現改變,對外介面可以不變。

用屬性來實現封裝

屬性是c#引入的一種語言成分,只有很少的語言支援屬性。通過對屬性的讀和寫來保護類中的域。

private string name;

public string name

set

}

好處在於物件的使用者可以用一條語句來操作內部的資料。

繼承繼承提供了建立新類的一種方法,繼承對開發者來說就是**共享。

1.通過繼承建立的子類是作為另乙個類的擴充或修正所定義的乙個類。

2.子類從超類(父類)中繼承所有方法和變數。

3.子類和超類之間是特化與範化的關係。

子類可以使用父類的protected和public可見的變數和方法,就像這些變數和方法是自己定義的一樣。

私有成員和方法其實已經被繼承了,但是它們卻不可以被訪問,因為私有成員和方法只能被宣告它們的類中才可訪問,所以看上去像是沒有被繼承。

c# 中,如果類宣告時沒有宣告父類,那麼預設為object 類的子類。c#中的所有類都是system.object類的子類。

c#中,子類只能繼承乙個父類,但乙個基類可以有多個直接派生類。繼承是可以傳遞的

語法:子類宣告:父類

c#提供了乙個sealed 修飾符,此修飾符會阻止其他類從該類繼承。

sealed  class a

派生類的建立需要注意:

(1).派生類會繼承基類除了建構函式和析構函式的所有成員。

(2).派生類呼叫建構函式時,會先呼叫基類的建構函式。預設呼叫沒有引數的建構函式。

(3).用base關鍵字顯式呼叫基類建構函式(如果基類定義了帶有引數的建構函式,那麼此建構函式必須被執行,且在派生類中實現該建構函式,此時我們可以使用base關鍵字)

unity3d 封裝 繼承 多型

封裝 繼承 多型 a 封裝 將資料和操作組合到一起,並決定哪些資料和操作對外是可見的。b 繼承 父類中的變數和行為,子類可以同樣使用。本質是 重用。c 多型 由繼承引用變數可以指向子型別的物件。1 封裝 封裝把物件的所有組成部分組合在一起,有三個作用 a 隱藏類的實現細節 使用方法將類的資料隱藏起來...

Unity3D開發(九) Unity3d流光效果

遊戲開 壇 hello game 遊戲開發群 201276069 之前曾經注意過material 中紋理的屬性都有 tiling 和offset 但沒有深究過其用途,今天才知道竟然可以利用 offset做uv 動畫,從而完成各種有趣的動畫,比如流光效果!流過效果即通常一條高光光在物體上劃過,模擬高光...

Unity3D學習基本知識,繼承

uinty3d學習基本知識,繼承 今天大家一起來學習一下c 中的繼承類 1.繼承 1 繼承提供了建立新類的一種方法,繼承對開發者來說就是 共享。2 通過繼承建立的子類是作為另乙個類的擴充或修正所定義的乙個類。3 子類從超類 父類 中繼承所有方法和變數。4 子類和超類之間是特化與範化的關係。2 子類的...