乙個天空盒是乙個全景紋理,它在場景中所有的物件物體被繪製之後,並且它代表了天空或者其他遠距離的景色。本文將闡述如何在unity中使用天空盒
理解天空盒
天空盒是乙個全景檢視,分為六個紋理,表示沿主軸(上,下,左,右,前,後)可見的六個方向。如果天空盒被正確地生成,那麼紋理的邊緣將會被無縫地合併,在裡面的任何方向看,都會是一副連續的畫面。全景圖在場景中所有其他物件物體之後被渲染,並且旋轉以匹配camera的當前方向(它不會隨著相機的位置而變化,相機的位置總是被視為在全景圖的中心)。因此,使用天空盒一種是將現實感新增到場景的簡單方法,並且圖形硬體的負載最小。
在unity中使用乙個天空盒
unity在standard assets package中(menu: assets > import package > skyboxes)包含了一些高質量的天空盒,除此之外,你也可以從網際網路或者自己用3d建模軟體,去得到一系列全景。
假設你已經擁有六張天空盒,但是你也可以紋理,你應該正在將它們匯入unity的時候,將它們的wrap mode設定為clamp模式而不是repeat(如果你不這麼做,影象的邊緣將不會無縫地縫合)
天空盒本身實際上是這樣一種型別材質,它使用了renderfx子選單下的其中一種shader。如果你選擇了skybox shader,你將會看到如下圖所示的樣子,在inspector面板有六張取樣的貼圖紋理。
天空盒的立方體shader的工作原理與此類似,但是需要在乙個cubemap(assets > create > cubemap) 資源中新增紋理。cubemap需要六個紋理,這一點和天空盒材質的inspector面板很像。
一旦被建立,你可以在render settings的inspector面板(選單: edit > render settings),來將新生成的天空盒作為預設設定。你也可以為每乙個攝像機過載天空盒,通過為攝像機的skybox 元件指定乙個新的天空盒。
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