裝飾模式是為已有功能動態地新增更多功能的一種方式。
當系統需要新功能的時候,是向舊的類中新增新的**。這些新加的**通常裝飾了原有類的核心職責或主要行為,在主類中加入了新的字段,新的方法和新的邏輯,從而增加了主類的複雜度,而這些新加入的東西僅僅是為了滿足一些只在某種特定情況下才會執行的特殊行為的需要。裝飾模式提供了乙個非常好的解決方案,它把每個要裝飾的功能放在單獨的類中,並讓這個類包裝它所需要裝飾的物件,因此,當需要執行特性行為時,客戶**就可以在執行時根據需要有選擇地、按順序地使用裝飾功能包裝物件了。
以乙個衣著打扮為例子:
首先建立乙個裝扮者的類:
class person
public person(string name)
public virtual void show()
今天的裝扮:", _name);}}
再建立乙個裝飾類,繼承自裝扮者的類:
class finery:person
public override void show()}}
最後建立幾個裝飾,繼承自裝飾類,例如:t恤、牛仔褲、運動鞋等等:
t恤類:
class tshirt:finery
}
牛仔褲類:
class jeans:finery
}
運動鞋類:
class sneaker:finery
}
program類:
static void main(string args)
執行的結果為:
設計模式之裝飾設計模式
1.目的 動態擴充套件類的行為 開閉原則 對擴充套件開放,對修改關閉 2.要點 裝飾類和被裝飾類都實現同乙個介面或者繼承同乙個類 3.具體實現 被裝飾元件介面 被裝飾元件實現類實現 抽象類構建被裝飾元件實現被裝飾元件介面 裝飾類繼承抽象類 裝飾類 重寫抽象類方法 裝飾 4.例項 被裝飾類介面 pub...
設計模式之裝飾模式
有時如果需要對某乙個類增加乙個功能,可以使用繼承來實現。但是如果想要只是對某乙個物件來增加一項功能,則可能會用到裝飾模式。裝飾模式的主要作用是動態的給某乙個物件新增某些功能。如果此時使用繼承來新增功能時,會產生大量的子類,導致難以維護。裝飾模式的簡要類圖如下 其中 component為待增加功能 即...
設計模式之裝飾模式
template pattern 即模板模式 核心思想 產品不變的部分首先實現,將易變的部分抽象出來供子類完成。例如 一雙運動鞋大體製作流程各廠家基本一致,但是各環節實現細節可有些不一樣,不一樣的部分抽象出來讓不同廠家實現。即先有個框架,細節交給不同廠家實現 程式設計例項 趙本山小品中提到的將大象裝...