在實現支援劉海屏時,為了可以方便在編輯器下直觀檢視效果,也方便其他人員進行調整,需要可以在編輯器模擬顯示劉海屏。
模擬顯示劉海屏黑邊,那麼就得在左右兩側動態新增兩個黑色,來模仿劉海屏。
了防止解析度小於劉海屏的也開啟模擬,所以新增解析度比判斷,小於一定比例不是劉海屏。
///
/// 開啟模擬
///
public
static
void
opensimulate()
s_height =80;
var tf = uimanager.instance.gameobject.
getcomponent
<
recttransform
>()
;if(tf ==
null
)var pixelwidth = uimanager.instance.uicamera.pixelwidth;
var pixelheight = uimanager.instance.uicamera.pixelheight;
if(pixelwidth *
1f/ pixelheight <
2.1f
) s_height = s_height /
(pixelwidth / tf.sizedelta.x)
;createsimulateui()
;}private
static
void
createsimulateui()
var root =
newgameobject
(canvasname)
; object.
dontdestroyonload
(root)
;canvas canvas = root.
addcomponent
<
canvas
>()
; canvas.rendermode = rendermode.screenspaceoverlay;
var scaler = root.
addcomponent
<
canvasscaler
>()
; scaler.uiscalemode = canvasscaler.scalemode.constantpixelsize;
gameobject child =
newgameobject
("notch");
image img = child.
addcomponent
<
image
>()
; img.color = color.black;
recttransform recttransform = child.transform as recttransform;
recttransform.
setparent
(root.transform,
false);
recttransform.anchoredposition = vector2.zero;
recttransform.sizedelta =
newvector2
(80f
,324f);
recttransform.anchormin =
newvector2(0
,0.5f);
recttransform.anchormax = recttransform.anchormin;
recttransform.pivot = recttransform.anchormin;
gameobject child2 = gameobject.
instantiate
(child)
; recttransform = child2.transform as recttransform;
recttransform.
setparent
(root.transform,
false);
recttransform.anchoredposition = vector2.zero;
recttransform.anchormin =
newvector2(1
,0.5f);
recttransform.anchormax = recttransform.anchormin;
recttransform.pivot = recttransform.anchormin;
}
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