定製Unity編輯器

2021-10-07 23:52:32 字數 1680 閱讀 3277

提示批量重新命名

介紹部分自定義編輯器資訊;

建立乙個對話方塊介面,當在hierarchy選中多個物件時,可以對物件進行批量重新命名。

editor資料夾作為乙個特殊的資料夾被unity識別,其中包含了全部編輯器定製指令碼,editor定製指令碼需要放在該目錄下。

scriptablewizard類繼承自editorwindow類,在繼承自scriptablewizard的類中可以自定義視窗中的內容。

在該類中寫的public欄位可以直接顯示在視窗中。

menuitem可以建立選單項。

//在edit目錄下建立乙個batchrename選單項

[menuitem

("edit/batchrename")]

private

static

void

createwizard()

//或者

[menuitem

("edit/batchrename")]

private

static

void

createwizard()

符號

windows

macos

%ctrl

cmd#

shift

shift

&alt

alt_

單一按鍵

如:_a表示按下a鍵

#shift+a

%ctrl+a

cmd+a

&alt+a

單個按鍵

left,down,f1等

新增快捷鍵:

[

menuitem

("edit/batchrename _a"

)]

/// 

/// 當視窗中的資料更新時

///

private

void

onwizardupdate()

/// 

/// 當選擇的物體改變時

///

private

void

onselectionchange()

///

/// 按下其他按鈕時

///

private

void

onwizardotherbutton()

修改scriptablewizard中的helpstring與errorstring的值即可。

selection.objects可以獲取選中的物件。

using unityeditor;

public

class

batchrename

:scriptablewizard

private

void

onenable()

private

void

onselectionchange()

private

void

updateselectionhelper()

private

void

onwizardcreate()

}}

認識Unity編輯器

儲存整個專案所有資源的載體。專案中無論是從外部匯入的包 package 資源 後面有詳細 講解 模型資源,音訊資源,還是自己建立的各種指令碼 材質等,都需要在本檢視中儲存 編輯與展現出來。scene 場景檢視 視覺化展現與編輯當前場景中所有的遊戲物件。本檢視與上面層級檢視的區別是 場景檢視是視覺化遊...

Unity編輯器拓展

有時候為了加快效率,不得不做一些方便的小工具,尤其是有那種改變體屬性,調整ui布局,或者調整字型,有選擇性的新增修改元件的時候,如果乙個兩個手動該沒問題,如果物件數量很多,而且只是做一些簡單的更改的時候,那還是推薦大家先做乙個工具,還能練練手。時候會比如我們需要用鉸鏈把一串transform連起來,...

Unity編輯器擴充套件

unity引擎除了提供大部分通用的功能以外,還為開發者提供了編輯器的擴充套件開發介面,開發者可以編寫編輯器指令碼,打造適合自己的遊戲輔助工具和定製的編輯器。以前指令碼開發中使用的一些api和元件類,都屬於執行時類,unity還提供了編輯器類用於編輯器的擴充套件開發,包括編輯器環境下使用的gui類,編...