該資料夾可以放在專案的任何資料夾下,可以有多個"editor"資料夾。
編輯器擴充套件相關的指令碼都要放在該資料夾內,該資料夾中的指令碼只會對unity編輯器起作用。
專案打包的時候,不會被打包到專案中。如果編輯器相關指令碼不放在該資料夾中,打包專案可能會出錯。
如果非要有些編輯器相關指令碼不放在該資料夾中,需要在該類的前後加上unity_editor的巨集定義
該資料夾需要放在assets根目錄下,用來儲存編輯器所需要的等資源,書寫的時候需要注意中間有空格隔開。此資料夾也不會被打包,訪問方法為:editorguiutility.load()
當然,也可以在editor資料夾內建立乙個resources資料夾,將相關資源放在該資料夾內,通過resources.load()獲取資源,也是可以的
該資料夾也需要放在assets根目錄下,可以用來存放gizmos.drawicon()的資源
using unityeditor
在方法上面加上menuitem(「第一層名稱/方法名」)
public class playereditor
}
編譯完成後
在工具欄出現tools項 下面被新增了剛剛加的test方法
public class playereditor
}
如果想在某個指令碼上呼叫這類方法,就加上[menuitem(「context/指令碼名/方法名」)]
如圖 在指令碼上右擊顯示了我剛寫的方法
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