下面上**,做功能的時候發現自己的邏輯怎麼看都沒問題,但是呼叫攜程的時候走了一遭就沒了 後續的都沒了
這時只需優雅地重啟unity即可,原來自己debug了半個小時,最後發現重啟就可以了
void start()
ienumerator changesize(object o)
targetsizescale));
rechng();
} void rechng()
else
"rechng");
util.restartcoroutine(this, ref chngsizecor, changesize);
}
2 getcomponentinparent的隱藏bug 如果是這樣呼叫 :getcomponentinparent《執行這段**的類的父類》()
那麼獲得的將是執行這段**的類 獲得元件所在的物體也是執行getcomponentinparent的物體
認識Unity編輯器
儲存整個專案所有資源的載體。專案中無論是從外部匯入的包 package 資源 後面有詳細 講解 模型資源,音訊資源,還是自己建立的各種指令碼 材質等,都需要在本檢視中儲存 編輯與展現出來。scene 場景檢視 視覺化展現與編輯當前場景中所有的遊戲物件。本檢視與上面層級檢視的區別是 場景檢視是視覺化遊...
Unity編輯器拓展
有時候為了加快效率,不得不做一些方便的小工具,尤其是有那種改變體屬性,調整ui布局,或者調整字型,有選擇性的新增修改元件的時候,如果乙個兩個手動該沒問題,如果物件數量很多,而且只是做一些簡單的更改的時候,那還是推薦大家先做乙個工具,還能練練手。時候會比如我們需要用鉸鏈把一串transform連起來,...
Unity編輯器擴充套件
unity引擎除了提供大部分通用的功能以外,還為開發者提供了編輯器的擴充套件開發介面,開發者可以編寫編輯器指令碼,打造適合自己的遊戲輔助工具和定製的編輯器。以前指令碼開發中使用的一些api和元件類,都屬於執行時類,unity還提供了編輯器類用於編輯器的擴充套件開發,包括編輯器環境下使用的gui類,編...