special folders
hidden folder(start with .)
standard assets:第一批載入的檔案
editor:只在編輯下才能使用,
plugins
resources:原生資源
editor default resources
gizmos:gizmos資源
streamingassets:自定義資源
編輯器功能擴充套件-editorwindow
自定義乙個編輯器視窗介面
unity的編輯器的ui操作都很難用,繼承editorwindow
在ongui中繪製ui,觸發並顯示出來
using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityeditor;
using unityengine;
public class mywindow : editorwindow
// 每一幀都會觸發
自定義乙個編輯器視窗介面
unity的編輯器ui操作都很難用
繼承editorwindow在ongui中繪製ui觸發並顯示出來
using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityeditor;
using unityengine;
[customeditor(typeof(lookatpoint))] // 對於lookatpoint的custom
取樣各效能指標
擷取記憶體
連線裝置
提供對場景裡gameobject的必要除錯資訊,
充分利用mono的兩個介面:ondrawgizmos和ondrawgizmosselected
#if unity_editor
private void ondrawgizmos()
#endif
認識Unity編輯器
儲存整個專案所有資源的載體。專案中無論是從外部匯入的包 package 資源 後面有詳細 講解 模型資源,音訊資源,還是自己建立的各種指令碼 材質等,都需要在本檢視中儲存 編輯與展現出來。scene 場景檢視 視覺化展現與編輯當前場景中所有的遊戲物件。本檢視與上面層級檢視的區別是 場景檢視是視覺化遊...
Unity編輯器拓展
有時候為了加快效率,不得不做一些方便的小工具,尤其是有那種改變體屬性,調整ui布局,或者調整字型,有選擇性的新增修改元件的時候,如果乙個兩個手動該沒問題,如果物件數量很多,而且只是做一些簡單的更改的時候,那還是推薦大家先做乙個工具,還能練練手。時候會比如我們需要用鉸鏈把一串transform連起來,...
Unity編輯器擴充套件
unity引擎除了提供大部分通用的功能以外,還為開發者提供了編輯器的擴充套件開發介面,開發者可以編寫編輯器指令碼,打造適合自己的遊戲輔助工具和定製的編輯器。以前指令碼開發中使用的一些api和元件類,都屬於執行時類,unity還提供了編輯器類用於編輯器的擴充套件開發,包括編輯器環境下使用的gui類,編...