1,作業要求
血條(health bar)的預製設計。具體要求如下
1,分別使用 imgui 和 ugui 實現
2,使用 ugui,血條是遊戲物件的乙個子元素,任何時候需要面對主攝像機
3,分析兩種實現的優缺點
4,給出預製的使用方法
2,設計思路
1,imgui實現
用horizontalscrollbar(水平滾動條)的寬度作為血條的顯示值
給空物件新增指令碼imguihealthcontrol.cs即可
2,ugui實現
建立物件characters並重命名為ethan,新增canvas子物件。
給canvas新增朝向主攝像機指令碼lookatcamera.cs和血條的控制器healthcontrol.cs
新增乙個cube,新增碰撞檢測指令碼cubecollide.cs
3,分析兩種實現的優缺點
imgui 在修改模型,渲染模型這樣的經典遊戲迴圈程式設計模式中,在渲染階段之後,繪製 ui 介面無可挑剔,而且新手 ui 入門容易,幫助新手理解引擎的遊戲迴圈。
ugui用**控制,而且使用的是物件導向的思維,可以個性化定製。
4,給出預製的使用方法
在project視窗新建資料夾resources,在resources裡面新建資料夾prefabs。
然後將ethan裡面的canvas物件拖曳到prefabs裡面製作成預製體,重新命名為ugui_healthbar,將imgui_healthbar也拖曳下來。
使用prefabs裡面的ugui_healthbar預製體制作血條:給ethan新增loadresources.cs指令碼
使用prefabs裡面的imgui_healthbar預製體制作血條:在hierachy視窗新增乙個空物件main,新增指令碼loadresources.cs。
最終執行效果是與沒有使用預製體的時候是一致的。
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