粒子系統是模擬一些不確定、流動現象的技術。它採用許多形狀簡單且賦予生命的微小粒子作為基本元素來表示物體(一般由點或很小的多邊形通過紋理貼圖表示),表達物體的總體形態和特徵的動態變化。人們經常使用粒子系統模擬的現象有火、**、煙、水流、火花、落葉、雲、霧、雪、塵、流星尾跡或者象發光軌跡這樣的抽象視覺效果等等。參考 ,使用粒子流程式設計控制製作一些效果, 如「粒子光環」
建立粒子系統
新建乙個空物件並命名為particlecycle,修改particle system元件的屬性如下:
為粒子新增極座標位置屬性
粒子的其他屬性:private
float
motion;
private
float
radiuses;
實現粒子的迴圈擴散動作:void
getparticles()
}}
宣告gradient類,用來設定粒子的顏色void
update()
} perlinnoiseanimx +
=0.01f
; perlinnoiseanimy +
=0.01f
; particlesystem.
setparticles
(particlesarray, particlesarray.length)
;}
專案傳送public
gradient colorgradient;
particlesarray[k]
.color = colorgradient.
evaluate
(zpos)
;
粒子系統 3D粒子
你現在可能已經知道了,2d和3d在godot中是彼此的映象。凡是2d中存在的節點,在3d中也存在。所以,自然而然地,particles2d節點有乙個3d的替代品,叫做particles節點。particles節點會發出3d粒子。它不需要紋理,而是需要乙個網格。然而,如果你在屬性中檢視,你會發現不是乙...
08 粒子系統與流動效果
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