乙個三維場景中的各個模型一般需要各自建模,再通過座標變換放到乙個統一的世界空間的指定位置上。 這個過程在 3d 圖形學中稱作「世界變換」 。 世界變換有三種,平移、旋轉和縮放 (實際還有不常用的扭曲和映象,它們不是affine變換)。 這三種變換按各種順序執行,結果是不同的。 可是實際的應用中一般按照 縮放 -> 旋轉 -> 平移的順序進行。 這樣做的原因是可以獲得最符合常理的變換結果。
比方說,通過世界變換希望獲得的結果可能是:
將乙個放在原點的物體(比方說可樂罐)移動到(30,50),讓它自身傾斜 45 度,再放大 2 倍。而不希望的結果是:
和本地座標軸成角度的縮放(會導致扭曲,像踩扁的可樂罐)。
繞自己幾何中心以外位置的原點的旋轉 (地球公轉式) 和縮放。
而顛倒了上述變換順序就會得到這樣不自然的結果。
具體的說:
這時因為:
縮放變換不改變座標軸的走向,也不改變原點的位置,所以兩個座標系仍然重合。這樣就可以解釋問什麼縮放不能在旋轉之後,而縮放和旋轉都不能在平移之後了。 於是沒有問題的順序只能是 縮放 -> 旋轉 -> 平移 。旋轉變換改變座標軸的走向,但不改變原點的位置,所以兩個座標系座標軸不再處於相同走向。
平移變換不改變座標軸走向,但改變原點位置,兩個座標系原點不再重合。
eigen座標變換 座標變換
位姿變換 位姿在不同座標系中變換,更常用 posest or t,關鍵在於同乙個位姿 實際位姿固定不變 但是在不同座標系有不同的 表 示!座標系變換 座標系本身變換 並且 coordst coordst t.inverse 注意 ros tf 發布的變換是座標系變換 coordst,包括通過 tf2...
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