開啟書想先看一看到底遊戲世界是怎樣執行的,結果上來先講了一百多頁的工具環境= =
講道理大二的時候天天拿西甲甲寫演算法,踩的坑已經挺多了
不過還是不能掉以輕心,畢竟「精通c++"是那麼地難qwq
好吧,今天看了第四章的部分,想先記錄下來!
作為遊戲程式設計師,幾乎會用到所有數學分支,三角學/代數/統計學/微積分blabla,
不過最常用的還是三維向量和矩陣(不就是線代麼!還好我線代學得不錯
3d遊戲都是三維物體,遊戲引擎要記錄這些元素,免不了借助線性代數裡的知識!
1)「向量」一詞如何確定具體物件
向量既可以表示點,也可以表示方向性的向量。這我之前是不知道的啊。
表示點的時候,預設向量的起點是在座標系的原點,這樣表示出來的就是點了嘿
2)阿達馬積/hadamard product
是一種分量積吧,非統一縮放。
3)法向量
乙個平面可以用一點和乙個法向量來定義,不過法向量不一定是單位向量。
4)點積判定
共線:(a·b)=|a||b|=ab
共線但反向:(a·b)=-ab
垂直:(a·b)=0
同向:(a·b)>0 【夾角小於90°】
反向:(a·b)<0 【夾角大於90°】
5)叉積
叉積的方向遵循右手法則(右手座標系中)
叉積無交換律,但有反交換律:a×b=-b×a
在加法上有分配律。
※笛卡爾基向量的關係:
i×j=k
j×k=i
k×i=j
由此定義笛卡爾軸的正旋(繞y旋轉是按反向字母順序的)
看了一會兒書,把不清楚的記一下,下次再繼續吧~
飛花的線代
time limit 1000ms memory limit 65536k 有疑問?點這裡 飛花壕的線代一直非常的壕 好 線代考試每次都是全班第一。一次,飛花壕在預習線代的過程中看到了乙個新的問題,矩陣!他研究了三年,終於研究明白了,他來向你炫耀他所研究出來的成果,他給了你兩個矩陣,問你兩個矩陣的和...
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齊次線性方程組一定有解 非齊次線性方程組三種情況 anxn 1.r a r ab n唯一解 n為max,畢竟係數矩陣是方陣是方程組有唯一解的必要條件 2.r a r ab 3.r a 線性相關與線性無關與矩陣的解 有向量組a a1,a2,am,如果存在不全為零的數 k1,k2,km 使 k1a1 k...
線代學習筆記二
1 含有n個未知數的線性方程組ax b 1 無解 則 r a 2 向量組a a a a b beta beta beta 1 若b中每個向量都可以由a線性表示,則稱b能由a線性表示。若可以互相線性表示,則稱ab等價。2 b能由a線性表示的充要條件是矩陣 a a a a 的秩等於矩陣 a,b a a ...