下面說下凸多邊形的建立.box2d允許你建立任何種類的多邊形形狀,只要多邊形是凸多邊形,這將意味著它擁
有的所有內角要小於180度,所有的頂點要遠離中心,而且你要按順時針方向排列它們。
建立過程:
1. 首先,建立乙個向量(vector)來儲存所有的頂點:
var vertices:vector.= new vector.();
2. 然後,我們將所有頂點作為b2vec2物件並順時針方向加到向量(vector)裡,
並設定b2vec2物件的座標(相對於剛體中心的座標)。
vertices.push( new b2vec2(-20/worldscale, -20/worldscale) );
vertices.push( new b2vec2(20/worldscale, -20/worldscale) );
vertices.push( new b2vec2(20/worldscale, 20/worldscale) );
vertices.push( new b2vec2(-20/worldscale, 20/worldscale) );
3. 將向(vectors)變成多邊形形狀
polygonshape.setasvector(vertices, 4); //4是頂點數
package
private function createtip():void
private function initworld():void
private function onstageclick(event:mouseevent):void else if(random <= 0.5) else if(random <= 0.75) else
} private function createball(x:number, y:number):void
private function createrect(x:number, y:number):void
private function crate********(x:number, y:number):void
polygonshape.setasvector(vertices, 3);
var fixturedef:b2fixturedef = new b2fixturedef(); //夾具(fixture)用於將形狀繫結到剛體上
fixturedef.density = 1; //密度
fixturedef.restitution = 0.1; //彈性係數
fixturedef.friction = 0.1; //摩擦係數
fixturedef.shape = polygonshape;
var polygon:b2body = world.createbody(bodydef); //建立剛體
polygon.createfixture(fixturedef);
} private function cratepolygon(x:number, y:number):void
polygonshape.setasvector(vertices, 6);
var fixturedef:b2fixturedef = new b2fixturedef(); //夾具(fixture)用於將形狀繫結到剛體上
fixturedef.density = 1; //密度
fixturedef.restitution = 0.1; //彈性係數
fixturedef.friction = 0.1; //摩擦係數
fixturedef.shape = polygonshape;
var polygon:b2body = world.createbody(bodydef); //建立剛體
polygon.createfixture(fixturedef);
} private function createfloor():void
private function debugdraw():void
private function onupdate(e:event):void
private function drawbackground():void }}
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