簡單介紹:box2d 是乙個用於遊戲的 2d 剛體**庫.程式設計師可以在他們的遊戲裡使用它,它可以使物體的運動
更加可信,讓世界看起來更具互動性.從遊戲的視角來看,物理引擎就是乙個程式性動畫(procedural
animation)的系統,而不是由動畫師去移動你的物體.你可以讓牛頓來做導演.
最近在看一些引擎的東西,發現了這個好玩的東東,差了很多的資料以後,發現這個很優秀的2d物理庫居然沒有多少c++的資料,比較多的資料都來自flash程式設計·~~所以在這裡寫點用法。
這幾天遇到了好多的問題,發現國內資料真的少~~好像玩2d都幾乎是在flash上應用~~真的很悲劇啊~
其實,配置box 2d還是很容易的,如果你不是乙個新手程式設計師,至少應用過任意乙個靜態庫的話,那配置box2d沒有任何不同,如果你是乙個用過vc編輯器,沒有使用過靜態庫的話,一下的內容對你有用。
方法一:
把include 資料夾,library 資料夾,source 資料夾拷貝到你的專案中,直接按照路徑載入
#include "./include/box2d.h"
並且在依賴項中加入
./library/box2d_d.lib
這樣加的好處是可以拷貝專案到u盤裡隨便跑了~
第二種方法:
解壓rar檔案到固定目錄,在vc編輯器的工具-->選項-->專案和解決方案-->vc++目錄中
選擇「顯示以下內容的目錄」中的「包含檔案」,新增box 2d 的include 資料夾;
選擇「顯示以下內容的目錄」中的「庫檔案」,新增box 2d 的library 資料夾;
然後在依賴項中加入 box2d_d.lib 就可以了!!
乙個新來的學生,不知道怎麼聽說我的,偷偷跑到我班級後面聽課,我當時正在最後一排寫 physx 教程,螢幕開啟的是 physx 自帶的例題;估計這個同學是有些基礎的,看過這方面的例子,說了聲「大公尺,你們學校就天天搞這種初級例題呀,搞點有長進的嘛!」
我突然感覺被針刺了一下,這樣原來是不長進啊~~~~ 看來要讀幾本球協光照模型或者大規模客戶端伺服器這樣的東西才算長進一下 :p
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剛體代表乙個質點,因此它只有位置,沒有大小。物理引擎box2d把剛體分為三種型別。1 靜態剛體。靜態剛體沒有質量,沒有速度,如果你想改變它的位置,只能通過 修改。2 稜柱剛體。稜柱剛體沒有質量,但有速度,引擎會根據速度計算並更新它的位置。3 動態剛體。動態剛體有質量也可以有速度,這是我們最常用的剛體...
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關於2d物理引擎box2d與ape的評論
ape不行,做點簡單的撞球,撞球之類遊戲還行。我最開始用他實驗性做了個簡單的基於物理引擎的泡泡龍類遊戲,發現稍微多一點的幾何體堆疊在一起就會產生滲透現象,沒辦法只好更改最初的設計。要專注做物理遊戲,還是要精通box2d才行,而且box2d幾乎任何主流語言都有它的版本。所以建議不要學ape,除非你只是...