1、繞座標軸旋轉的公式:
(1)繞z軸旋轉
(2)繞x軸旋轉
(3)繞y軸旋轉
以上的矩陣變換公式為 : p' = p * mat;
2、繞任意軸旋轉的公式:
給定具有單位長的
oa軸旋轉變換的矩陣表示可確定如下:
3、繞任意軸旋轉在ogre中實現
ogre::matrix3 i = ogre::matrix3::identity;
ogre::matrix3 a = i, b = i, m = i;
// (x,y,z) 是任意軸旋轉到座標原點的方向向量
a[0][0] = x * x; a[0][1] = x * y; a[0][2] = x * z;
a[1][0] = y * x; a[1][1] = y * y; a[1][2] = y * z;
a[2][0] = z * x; a[2][1] = z * y; a[2][2] = z * z;
b[0][0] = 0; b[0][1] = -z; b[0][2] = y;
b[1][0] = z; b[1][1] = 0; b[1][2] = -x;
b[2][0] = -y; b[2][1] = x; b[2][2] = 0;
m = a + (i - a) * ogre::math::cos(angle) + b * ogre::math::sin(angle);
m = m.transpose();
// trans is translate matrix
ogre:: matrix4 result = trans.inverse() * ogre::matrix4(m) * trans;
4、ogre中實現注意的問題上述公式中的矩陣式按行表示的,而ogre中的矩陣是按列表示的,因此最終的公式需要變化一下,即 三維空間的繞軸旋轉變換
最近在看文獻的時候看到作者有用到三維繞軸變換。我看了好久都沒摸清他的矩陣是怎麼得到的。待我提筆一畫,媽呀,果然這腦子是廢了,這麼easy的問題都他麼的解不出來。既然腦子廢了那手還是勤勞點把。嘆氣。唉,豬生艱難。我只想過吃完就睡睡完就吃的生活啊!為什麼要這麼torture我。咳,言歸正傳。首先出乙個清...
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