1.想要物體被重力影響則需為其加入剛體元件 rigidbody
2.如果想要兩個類繫結的話,最簡單方便的方法是建立乙個public gameobject類,在unity介面繫結對應的物體。
3.vector3三維向量:表示3d的向量和點。包含位置、方向(朝向)、尤拉角的資訊,也包含做些普通向量運算的函式。
4.transform類
成員變數:
position:在世界空間座標transform的位置。
localposition:相對於父級的變換的位置。如果該變換沒有父級,那麼等同於transform.position。
eulerangles:世界座標系中的旋轉(尤拉角)。
localeulerangles:相對於父級的變換旋轉角度。
right:世界座標系中的右方向。(世界空間座標變換的紅色軸。也就是x軸。)
up:世界座標系中的上方向。(在世界空間座標變換的綠色軸。也就是y軸。)
forward:世界座標系中的前方向。(在世界空間座標變換的藍色軸。也就是z軸。)
rotation:世界座標系中的旋轉(四元數)。
localrotation:相對於父級的變換旋轉角度。
localscale:相對於父級的縮放比例。
parent:父物件transform元件。
worldtolocalmatrix:矩陣變換的點從世界座標轉為自身座標(唯讀)。
localtoworldmatrix:矩陣變換的點從自身座標轉為世界座標(唯讀)。
root:物件層級關係中的根物件的transform元件。
childcount:子物件數量。
lossyscale:全域性縮放比例(唯讀)。
成員方法:
1)translate,用來移動物體的函式,非常常用的乙個函式。
public void translate (translation : vector3, relativeto : space = space.self) : void
把物體向translation方向移動,距離為translation.magnitude。 relativeto表示這個移動的參考座標系。
public void translate (x : float, y : float, z : float, relativeto : space = space.self) : void
同上public void translate (translation : vector3, relativeto : transform) : void
如果relativeto 不是null,則以目標物體relativeto的自身軸向作為參考座標系。
public void translate (x : float, y : float, z : float, relativeto : transform) : void
同上指令碼:
var speed=30;
//將物體以30公尺每秒的速度向前移動。
trasform.translate(vector3.forwardspeedtime.deltatime);
2)rotate,用來旋轉物體的函式,非常常用,在知道需要旋轉的角度的情況下。如果要讓物體旋轉到指定位置,需要搭配quaternion來使用。
public void rotate (eulerangles : vector3, relativeto : space = space.self) : void
旋轉eulerangles度(3個軸向分別旋轉),以relativeto為參考座標系
public void rotate (xangle : float, yangle : float, zangle : float, relativeto : space = space.self) : void
同上public void rotate (axis : vector3, angle : float, relativeto : space = space.self) : void
以axis為軸旋轉angle度,以relativeto為參考座標系
3)rotatearound 讓物體以某一點為軸心成圓周運動。
public void rotatearound (point : vector3, axis : vector3, angle : float) : void
讓物體以point為中心,繞axis為軸向旋轉angle度。保持原來與point的距離。
4)lookat 讓物體的z軸看向目標物體
public void lookat (target : transform, worldup : vector3 = vector3.up) : void
讓物體的z軸看向target的位置,並以worldup為y軸指向方向。
public void lookat (worldposition : vector3, worldup : vector3 = vector3.up) : void
讓物體看向worldposition
5)transformdirection
public vector3 transformdirection (direction : vector3) : vector3
返回以物體自身為座標軸的向量direction在世界座標中的朝向向量。
public vector3 transformdirection (x : float, y : float, z : float) : vector3
同上6)inversetransformdirection
public vector3 inversetransformdirectiontransformdirection (direction : vector3) : vector3
public vector3 inversetransformdirectiontransformdirection (x : float, y : float, z : float) : vector3
與transformdirection相反,從世界座標轉換到自身相對座標。
7)transformpoint
public vector3 transformpoint (position : vector3) : vector3
public vector3 transformpoint (x : float, y : float, z : float) : vector3
把乙個點從自身相對座標轉換到世界座標
8)inversetransformpoint
public vector3 inversetransformpoint (position : vector3) : vector3
public vector3 inversetransformpoint (x : float, y : float, z : float) : vector3
把乙個點從時間座標轉換到自身座標的位置。
9)detachchildren
public void detachchildren () : void
把自身所有的子物體的父物體都設成世界,也就是跟自己的所有子物體接觸父子關係。
10)find
public transform find (name : string) : transform
找到乙個名字是name的物體並返回
如果沒有找到則返回null。如果字串被/隔離,函式則會像檔案路徑一樣逐級下查。
// the magical rotating finger
function update()
11)ischildof
public bool ischildof (parent : transform) : bool
如果物體是parent的父子層級關係下的一員,返回true;
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