一、四元數與尤拉角的轉換
先說結論:
具體推到過程參考:
將尤拉角轉換為四元數:
public quaternion eulartoquaternion(float xx,float yy,float zz)
二、關於rotation、localrotation、eulerangles、localeulerangles之間的關係
transform.rotation:物體旋轉角度的四元數(受父物體影響)
transform.localrotation:物體旋轉角度的四元數(不受父物體影響)
transform.eulerangles:物體旋轉角度,(inspector面板中rotation顯示的數,受父物體影響)
transform.localeulerangles:物體旋轉角度,(inspector面板中rotation顯示的數,不受父物體影響)
Unity中的尤拉角與四元數
quaternion.euler 將尤拉角轉換為四元數 設定物體旋轉 直接給尤拉角賦值 transform.eulerangles new vector3 45,45,45 將尤拉角轉換為四元素,賦值給rotation transform.rotation quaternion.euler new ...
尤拉角與四元數
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四元數與尤拉角
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