quaternion.euler() 將尤拉角轉換為四元數
//設定物體旋轉
//直接給尤拉角賦值
transform.eulerangles = new vector3(45, 45, 45);
//將尤拉角轉換為四元素,賦值給rotation
transform.rotation = quaternion.euler(new vector3(45,45,45));
quaternion.lookrotation()讓物體面朝目標物體
public transform target;//要面向的目標物體
public float speed = 1f;
void update()
尤拉角與四元數
尤拉角是表達旋轉的最簡單的一種方式,形式上它是乙個三維向量,其值分別代表物體繞座標系三個軸 x,y,z軸 的旋轉角度。第一張 pitch,航空領域表示飛機的俯仰角。繞x軸轉動結果 第二張 yaw,表示飛機的偏航角,繞y軸轉動結果 第三張 roll,表示飛機的翻滾角,繞z軸轉動結果。四元數是由愛爾蘭數...
四元數與尤拉角
尤拉角與四元數都被用來處理影象學中的旋轉。兩者各有優劣,下面我們對它們做詳細的比較。尤拉角是表示朝向的最簡單最直觀方法,只需儲存繞 x y z 軸旋轉的角度,非常容易理解。你可以用vec3來儲存乙個尤拉角 vec3 eulerangles rotationaroundxinradians,rotat...
四元數和尤拉角
1.尤拉角 我們這裡談論尤拉角只討論在笛卡爾座標系下,不考慮飛機座標系 我不確定正規是不是叫這個名字 那種。也就是右手定則確定的笛卡爾座標系。可以把x和y放在水平面,z軸朝上,這樣想象一下。然後,很顯然存在三種旋轉方式,也就是分別繞x,繞y和繞z旋轉。我們分別把三種旋轉稱為roll 繞x軸旋轉 pi...